WarZone Countv1.0 Konsei Reiyotan ↗

WarZone Count

An Action-Point Combat Engine for OSR Games

WarZone Count cover — an OSR action-point combat expansion in classic black-and-white fantasy engraving style.

English source manuscript · v1.0 (2026-07)

What This Is

WarZone Count is a combat expansion module for OSR games. It is an add-on, not a replacement ruleset: it is built to make combat more tense, kinetic, and eventful, while the host game's attack rolls, AC, HP, damage, saves, spells, morale, classes, and levels stay in place.

Its source ruleset is the standalone game Konsei Reiyotan (混世霊妖譚) (official site). WarZone Count extracts that game's Vigor count, Breath, reaction, Lull, and Zone concepts and rebuilds them as a compact subsystem for OSR play.

The core action-economy idea ultimately traces back to Nechronica - The Long Long Sequel - (original title: 永い後日談のネクロニカ), created by Ryou Kamiya. To state the lineage plainly: Nechronica - The Long Long Sequel - is the foundational inspiration, Konsei Reiyotan is the separate source ruleset, and WarZone Count is the OSR combat expansion derived from it.

A sword fighter advances as a spear fighter stops a charge and a magic-user holds a spell behind the line.

WarZone Count replaces initiative and measured combat movement with a shared count-down and a small Zone map. The rules that make your game what it is stay untouched.

Keep the host game's attack rolls or THAC0, ascending or descending AC, HP, damage dice, saving throws, spell effects, morale, experience, classes, levels, surprise, and encounter procedures. WarZone Count wraps those rules in a faster time structure and a more legible battlefield.

You add only one number to a character or monster: Vigor.

Contents

  • What this module changes
  • The host-game contract and three-tier checks
  • 1. Vigor and the Count
  • 2. The Action Menu
  • 3. Readied and Improvised Reactions
  • 4. Rounds and Lulls
  • 5. Zone Battlefields
  • Optional Module 1: Detailed Control
  • Optional Module 2: Squads
  • Optional Module 3: Stances
  • Tuning the Pace
  • Worked Combat: The Broken Line
  • Monster and Faction Overlays
  • Three Battlefield Templates
  • One-Page Reference Card
  • Credits, Production, and License

What This Module Changes

The five core modules work together:

  1. Vigor and the Count replace initiative and alternating turns.
  2. The action menu prices movement, attacks, casting, and battlefield work in Vigor.
  3. Readied and Improvised reactions let combatants defend and control approaches.
  4. Rounds and Lulls give the Count a clear reset and maintenance rhythm.
  5. Zones replace grids and measured movement with a tactical node map.

Three optional modules add Detailed Control, Squads, and Stances. Adopt an option only once its core dependency is in play: Detailed Control requires module 5, Squads require Detailed Control or Simple Control, and Stances stand alone.

If you want only the Count, use modules 1–4 and keep the host game's distances and movement. Played that way, Move uses the host movement allowance, and Interdict triggers when an enemy closes into melee reach. Off-Map, Ambush routes, and other Zone-specific rules are unavailable.

The Host-Game Contract

WarZone Count changes when a host action happens, where it happens, or what Vigor it costs. It does not change how the host game resolves that action.

  • An Attack still uses the host attack bonus, THAC0, AC, critical-hit rule, damage, and number of attacks.
  • A spell still uses the host spell list, slot or preparation rules, range, save, duration, and effect.
  • A morale check still uses the host morale score and dice.
  • A creature at 0 HP still follows the host rules for death, dying, or defeat.
  • A class feature remains a class feature. If it grants a complete attack routine, that routine is one Attack maneuver here.

Where WarZone Count adds a new trigger—such as a morale check after a Pincer—the host procedure resolves it.

Checks

The module names only three difficulties. Use the column that matches your host game.

DifficultyRoll-under abilityd20 + modifierAbility-less monster or NPC
Standardroll under the abilityDC 10relevant save or d6: 4+
Hardroll under ability −4DC 14relevant save or d6: 5+
Direroll under ability −8DC 18relevant save or d6: 6

Rules text writes a check in this form: Standard check (roll-under ability / DC 10). Replace “ability” with the named ability where one is specified.

When a rule makes a check one step easier or harder, move one place on this ladder. A check made easier than Standard succeeds without a roll. Dire is the hardest step. WarZone Count does not use opposed checks; when the opposition is exceptional, raise the fixed difficulty instead.

As a calibration guide, ordinary adventurers tend to succeed about 50–65% of the time on Standard checks, 30–45% on Hard checks, and 10–25% on Dire checks. Very high or low abilities shift those bands.


1. Vigor and the Count

Vigor folds initiative, tempo, and action currency into a single number.

Maximum Vigor

For a player character:

Maximum Vigor = 10 + DEX modifier

Before armor, the result ranges from 7 to 13. Plate-grade armor reduces Maximum Vigor by 1.

For a monster or NPC:

Maximum Vigor = 8 + ceil(HD / 2), maximum 13

So an HD 1 creature has Vigor 9, an HD 4 creature has Vigor 10, and an HD 9 creature has Vigor 13. No conversion table is needed: add a Vigor line to the existing host stat block and leave every other value alone.

At the start of each Round, every participant resets to Maximum Vigor, then applies any carryover penalty. Vigor does not recover on its own during the Round.

Running the Count

  1. Compare every participant's remaining Vigor.
  2. The participant with the most remaining Vigor takes one Breath.
  3. Pay the Vigor costs of the maneuvers used in that Breath.
  4. Compare remaining Vigor again.
  5. Continue until everyone has 0 Vigor. Then resolve the Lull.

At the start of its selection, a participant may forfeit all remaining Vigor and drop to 0. This stops one last unspendable point from stalling the Count, and it cannot be reversed that Round.

The Count is not a conventional initiative roll followed by alternating turns. A combatant who stays ahead can take several Breaths before a slower combatant takes one, and reactions can shift the order too, since they spend Vigor outside the reacting creature's Breath. Recompare after every Breath and every reaction window.

Break ties in this order:

  1. Between player characters, higher DEX acts first.
  2. Between a player character and a monster, the player character acts first.
  3. Between monsters, higher HD acts first.
  4. If a tie remains, the GM decides.

The Breath Limit

A Breath may contain one or more maneuvers, in any order. Their total cost cannot exceed the Breath Limit of 5, and the acting creature must have enough Vigor to pay the total.

Common examples of a complete Breath:

  • Move 2 + normal Attack 2 + Ready Guard 1 = 5.
  • Normal Attack 2 + normal Attack 2 + Ready Guard 1 = 5.
  • Heavy Attack 3 + Ready Interdict 2 = 5.

The Count does allow repeated attacks, but Flurry Fatigue makes the later ones increasingly inaccurate.

Overload

A creature about to resolve a Breath above its current limit may declare Overload and make a Standard CON check (roll-under CON / DC 10).

  • Success: resolve the whole Breath. The creature's next Breath Limit is 3.
  • Failure: resolve the whole Breath anyway, then lose all remaining Vigor and become Exposed.

Either way, the declared maneuvers all resolve; the wager is tempo. Focus 4 + Release 2 in one Breath is the most common Overload. Even through Overload, two heavy Attacks remain prohibited.

A pending Breath Limit of 3 carries across the Lull: if a creature Overloads on its last Breath of the Round, its first Breath of the next Round has Limit 3.

Exposed

An Exposed creature suffers all of the following:

  • AC worsens by 4: −4 ascending AC or +4 descending AC.
  • It cannot use reactions.
  • It cannot declare or maintain a Stance.

Exposed ends at the start of that creature's next selection on the Count. If the Lull comes first, it ends during the Lull.

Mob Activation

When many minor creatures share the same Vigor, the GM may run them with Mob Activation: every creature in the mob takes the same maneuver combination at the same Count and reduces Vigor together. Each still keeps its own HP, attacks, damage, saves, and position.

Split a creature out of the mob as soon as it needs a different action or a separately tracked position. If the Squad option is in use, run organized units with the Squad rules and keep Mob Activation for loose groups.


2. The Action Menu

The costs below replace the host game's combat action timing. How each action resolves still follows the host game's own rules.

ManeuverVigorEffect
Attack — normal weapon2Resolve one complete host attack routine with a one-handed melee weapon, bow, thrown weapon, or comparable routine.
Attack — heavy weapon3Resolve one complete host attack routine with a two-handed melee weapon, polearm, crossbow, musket, or comparable heavy routine. Two heavy Attacks cannot be combined in one Breath.
Move2Move to one adjacent Zone.
Rush3Move to one adjacent Zone. Gain +1 on your next attack roll in the same Round.
Focus4Name a spell and begin casting it. Focus persists until Release, even across a Lull.
Release2Resolve the focused spell under the host spell rules.
Ready1–2Prepay one reaction: Guard 1, Parry & Riposte 2, or Interdict 2.
Grapple or Shove3Make the check below. On success, grapple the target or force it into an adjacent Zone.
Improvised Action2Attempt an action not listed here with a Standard check (roll-under relevant ability / DC 10).
Reload3Reload a crossbow or firearm. Reload is free as a maintenance choice during the Lull.
Declare a Stance1–2Use this only if the Stance option is adopted.

An action that duplicates a listed maneuver, or a weaker version of one, still pays that maneuver's listed cost. Improvised Action is not a discount menu.

Attack Routines

One Attack maneuver resolves one complete attack routine granted by the host game. A fighter's level-based number of attacks or a monster's claw/claw/bite routine remains one routine and one maneuver. Apply one Flurry Fatigue penalty to every attack roll within that routine.

The GM classifies an unusually large, slow, or heavy monster routine as a heavy Attack costing 3. A special ability that replaces a creature's ordinary attack routine pays its assigned Attack cost, unless the host rule is purely movement or calls for a different listed maneuver.

Spend monster Vigor on movement, special abilities, and reactions as well as attacks; a monster that only attacks is spending its tempo badly.

Grapple and Shove

Make a Standard STR check (roll-under STR / DC 10).

  • If the target has more HD or levels than the acting creature, make a Hard STR check (roll-under STR −4 / DC 14).
  • If the target is Large, make a Dire STR check (roll-under STR −8 / DC 18).

If both conditions apply, use only the harder difficulty. On a grapple, use the host game's ordinary consequences for being held. On a shove, move the target into one adjacent Zone.

Focus and Release

Focus names the spell and begins casting it. The caster may move while focused. Focus is not a Stance and does not count against the Stance limit. It persists across Rounds and Lulls.

A creature may hold only one Focused spell at a time. Focusing a new spell means the held spell is lost as an interrupted casting, with no Vigor refund.

If the caster takes damage or becomes Exposed before Release, the spell is lost and the Focus cost is not refunded. Resolve the loss as an interrupted spell under the host game's preparation or slot rules.

Release uses the spell's normal host range, targets, saving throws, damage, duration, and effect. Focus 4 + Release 2 costs 6, so casting without an interruption window requires Overload. There is no fixed limit on how many spells can be released in a Round; Vigor and interruption risk are the only limits.

Three casting rhythms follow naturally:

  • Split casting: Focus in one Breath and Release in a later Breath. This is Vigor-efficient but gives enemies an interruption window.
  • Forced casting: Focus and Release together in one Breath through Overload. The spell is released even if the Overload check fails, after which the caster loses remaining Vigor and becomes Exposed.
  • Across the Lull: Focus late in one Round, carry it through the Lull, and Release early in the next Round. If the caster takes damage in between, the spell is still lost.

Flurry Fatigue

Count every Attack maneuver a creature makes during the Round, including the attack granted by Parry & Riposte. The opportunity Attack from Interdict neither suffers Flurry Fatigue nor counts toward it.

  • First Attack maneuver: no penalty.
  • Second Attack maneuver: −2 to attack rolls.
  • Third Attack maneuver: −4.
  • Fourth Attack maneuver: −6.
  • Continue at −2 per additional Attack maneuver.

Reset the count during the Lull. A complete multiattack routine is one Attack maneuver, not one maneuver per attack roll.

Speed Effects

Host effects that alter action speed translate into Vigor costs; everything else those effects do stays as written.

  • Haste: halve all Vigor costs, round up, minimum 1. Identical Haste effects do not stack.
  • Slow: double all Vigor costs.

Apply a maneuver's base cost, then additive Zone modifiers, then Haste or Slow, then round up and enforce the minimum cost of 1.

Only the following may cost 0 Vigor: triggering a prepaid Readied reaction, ending a Stance, and an ability that explicitly says it costs 0. All other reductions stop at 1.


3. Readied and Improvised Reactions

A reaction interrupts the Count the moment its trigger occurs. Resolve the reaction and deduct any Vigor it spent, then return to the interrupted maneuver; when that Breath ends, recompare the Count.

A basic or opportunity Attack is a single attack roll with a weapon the creature wields—not a complete multiattack routine—and costs no Vigor.

Readied Reactions

During a Breath, choose one reaction technique and prepay its Readied cost. You now hold one use of that exact reaction.

  • Triggering it later costs 0 Vigor because it was prepaid.
  • A creature may have only one Readied reaction at a time.
  • An unused Readied reaction expires at the start of that creature's next Breath or at the Lull, whichever comes first.
  • The prepaid cost is never refunded.

Improvised Reactions

A creature without the needed Readied reaction can still pay at the trigger, as long as it has enough Vigor left. The Improvised cost is 1.5 times the Readied cost, rounded up.

ReactionRequirementReadiedImprovisedTrigger and effect
GuardAny creature12Before an attack roll against you, improve your AC by 4 for that attack only: +4 ascending or −4 descending.
Parry & RiposteWielding a melee weapon; melee attack only23Before the attack roll, improve your AC by 2: +2 ascending or −2 descending. If the attack misses, immediately make one basic Attack; Flurry Fatigue applies.
InterdictWielding a polearm or spear23When an enemy enters your Zone, including across an engagement line, immediately make one opportunity Attack. On a hit, deal normal damage and stop the entry. The enemy's movement cost remains spent.

Guard is the most efficient protection, but it puts no pressure back on the attacker. Parry & Riposte trades half that protection for an immediate attack whenever the incoming blow misses. Interdict does not defend against a hit at all; it spends Vigor to threaten a route.

Guard, Parry and Riposte, and Interdict shown as three distinct reaction moments.

Interdict cannot trigger against an enemy already in the same Zone, and it does nothing against a ranged attack. If no one approaches before it expires, its prepaid cost is lost.

Reaction Limits

  • A creature may use only one defensive reaction—Guard or Parry & Riposte—against a single individual attack roll. A multiattack routine can open a new reaction window for each roll if the defender can pay for each reaction.
  • Interdict uses a separate movement trigger, so the same sequence of events can trigger Interdict at the entry and a defensive reaction against a later attack.
  • Declare Guard or Parry & Riposte before the attack roll. A revealed die result, attack total, or AC comparison closes the reaction window.
  • The target of a Perfect Ambush may use no reaction against it.
  • Reaction costs do not count against the Breath Limit because they are paid outside the reacting creature's Breath.
  • The riposte counts as an Attack maneuver for Flurry Fatigue and any optional per-Round Attack limit; the Interdict attack does not.

4. Rounds and Lulls

One WarZone Count Round is one combat round in the host game. Spell durations, torches, hazards, and other round-based effects all run on that one-to-one scale.

The Round cycle proceeds from Round Start to the Count, then the Lull, and then the next Round.

ROUND START
  1. Reset each participant to Maximum Vigor.
  2. Apply carryover penalties.
  3. Maintained Stances remain in place.
        |
        v
THE COUNT
  Highest remaining Vigor takes a Breath.
  Spend Vigor, resolve reactions, and compare again.
  Continue until every participant has 0 Vigor.
        |
        v
THE LULL
  1. End Exposed.
  2. Discard unused Readied reactions. Focus remains.
  3. Reset Flurry Fatigue and other "per Round" counts.
  4. Each unit takes one maintenance choice.
  5. Advance Zone hazards and environmental effects.
  6. Check whether the combat has ended.
        |
        +---- if not, begin the next Round

Maintenance Choices

During the Lull, each creature or unit may take one of the following:

  • Reload: reload one crossbow or firearm. If a Squad takes this choice, it reloads the weapons of all its current members instead.
  • First aid: use the host game's healing or stabilization procedure on a fallen ally.
  • Rally: choose one subordinate Squad that is retreating or fleeing after a failed morale check; it tests morale again, and on a success it returns at the start of the next Round.
  • Change gear: ready, stow, or exchange equipment as the host game permits.

During the Lull, one combatant reloads, another binds a wound, and a captain rallies shaken retainers.

The Lull is a maintenance window, not Vigor recovery; Vigor returns at the next Round start.

Once maintenance is done, advance fire, poison fog, flooding, collapsing structures, and any other Zone hazards. Wandering-monster checks and exploration-turn procedures stay on the host game's normal clock.

Combat ends when a side is destroyed, flees, or collapses under morale; when the objective is achieved; when the remaining participants withdraw; or when the table agrees the danger is over.


5. Zone Battlefields

A Zone is a place where position has one tactical meaning. A battlefield is a small graph of Zones connected by movement routes. Three to six Zones are enough for most fights; five is the usual sweet spot.

The default eight-Zone graph is a starting point you can reuse:

The default eight-Zone battlefield graph, including engagement lines, the Melee, flanks, and gated Off-Map access.

[Friendly Back Line]──[Friendly Front Line]⇌[Enemy Front Line]──[Enemy Back Line]
          │                    │       \       /       │                 │
[Friendly Flank]───────────────┘      [the Melee]      └────────[Enemy Flank]
          └────────────────────────────┘  └─────────────────────────────┘

[Off-Map] connects to every Zone, but only through an access gate.

Use these edge symbols in maps:

SymbolMeaning
──ordinary adjacent movement
a direct engagement line: an ordinary movement edge that melee attacks can also cross without moving
a vertical or separate connecting passage
xblocked by default

The diagram gives you a procedure; it does not dictate what the place looks like. Rename, remove, merge, and reconnect its nodes until the graph matches wherever the encounter actually happens.

Range

  • Melee: same Zone or across a direct engagement line.
  • Very short, about 10 feet: same Zone.
  • Short, about 30 feet: an adjacent Zone.
  • Medium, about 120 feet: up to two Zone edges away.
  • Longer ranges: up to three Zone edges away.

Where the host game gives outdoor ranges in yards, read the same listed numbers as yards. Do not add range-band attack penalties; in this module, firing position and Zone traits supply the modifiers. If you skip module 5, use the host game's ranges unchanged.

Movement Costs

Breakthrough, entering the Melee, and Forced Exit each replace the Move cost for that movement. Zone entry surcharges add on top of whichever movement cost applies. Rush may replace the Move component for +1 Vigor. All of these count as moving.

Zone Roles and Traits

ZoneRules
Front LinePolearm and spear attack rolls gain +1. Dagger attacks suffer −1. Cavalry charges can be made only here. Melee attacks may cross its engagement line.
Back LineRanged attack rolls gain +1. If no enemy has entered, hostile melee attacks cannot reach occupants. Reload costs 1 less Vigor.
FlankImprove stealth by +20 percentage points, by +1 on an x-in-6 chance, or by one difficulty step. A class with no stealth ability makes a Standard DEX check (roll-under DEX / DC 10). Squad commands cost +1 Vigor here.
the MeleeDagger and unarmed Attack costs fall by 1, minimum 1. Polearm and two-handed Attack costs rise by 1. Grapple checks gain +2 under the host convention. Formation and Stance benefits are suppressed.
Off-MapEntry costs a normal Move and requires an access ability such as successful stealth, flight, invisibility, or a listed module tag. Occupants cannot be targeted directly. A creature in Off-Map cannot attack, cast, or otherwise affect creatures on the map while it remains there. To act against the battlefield it must Move out, and Move + Attack in the same Breath is a Perfect Ambush.
High GroundRanged attack rolls gain +2. Melee attack rolls against an occupant suffer −1. The route into the Zone either costs +1 Vigor or requires a Standard check (roll-under relevant ability / DC 10), as marked on the map. A failed check spends the Move cost and prevents entry.
UnderwaterFirearms and flame cannot be used. Move costs +1 Vigor. Grapple checks gain +2 under the host convention.

Control matters only for the attack-roll bonuses and Vigor discounts granted by the Front Line, Back Line, Flank, and High Ground. Protections (the Back Line's melee safety, Off-Map's protection from direct targeting), all penalties, and every modifier of the Melee and Underwater apply to every occupant regardless of Control. A Contested Zone grants neither side the gated bonuses or discounts.

Host cavalry charge. Combine a Move or Rush with one Attack maneuver in the same Breath, paying the listed cost for each, and apply the host game's charge bonuses to that Attack.

Ambush Routes

The host game's encounter surprise rule remains unchanged. Zones add ways to create surprise after combat has begun.

Ambush. A creature that succeeds on stealth in a Flank may Move and Attack from concealment, and its first attack gains +2. If that attack also qualifies for a host backstab or equivalent feature, use the host feature and do not add this +2.

Perfect Ambush. A creature with access may enter Off-Map. A Move + Attack from Off-Map gains +2 and permits no reactions from the target. The attacker still pays the normal movement and Attack costs. Nothing may attack an Off-Map creature directly.

Firing into the Melee

You can fire ranged attacks into the Melee from outside it. On a miss, roll d6. On a 1–2, the shot automatically hits one random ally in the Melee; do not roll to hit again, but roll normal host damage. Ranged attacks cannot be made from inside the Melee.

Pincer

A side creates a Pincer against a target Zone only when both conditions are met in the same Round:

  1. The side occupies two different Zones adjacent to the target Zone.
  2. During the Round, combatants in each of those two Zones complete at least one Attack maneuver against creatures in the target Zone.

Once the second condition is met, combatants in each arm of the Pincer gain +2 on attacks into the target Zone for the rest of the Round. While the Pincer holds, the defenders suffer −1 on morale checks. Every movement that leaves the target Zone requires a Hard check (roll-under relevant ability −4 / DC 14); if that movement already required a check, make it one step harder instead.

A Pincer must be earned again each Round. Position alone is not enough.

Simple Control

At each Zone, compare combat-capable bodies:

  • A player character counts as 2 bodies, regardless of level.
  • An individual of HD 4 or more counts as 2 bodies.
  • Any other combat-capable individual counts as 1 body.
  • Never count the same creature twice.

The side with more bodies has the Zone Controlled. Equal totals make it Contested. Recalculate only at the start of a Round, when a creature enters or leaves, when a creature is defeated, or when a body-count or Control-contribution modifier begins or ends. Do not stop after every Breath to recount.

Control matters only for the attack-roll bonuses and Vigor discounts granted by the Front Line, Back Line, Flank, and High Ground. Protections, all penalties, and every modifier of the Melee and Underwater apply regardless of Control.

Breakthrough

Moving into an enemy-Controlled Zone is a Breakthrough. Pay 3 Vigor and make a Standard STR check (roll-under STR / DC 10).

  • If the defenders count at least twice as many bodies as the entering creature does, make a Hard STR check (roll-under STR −4 / DC 14).
  • If a narrow route is blocked, make a Dire STR check (roll-under STR −8 / DC 18).

Use the hardest difficulty that applies. On a failure, the movement cost is spent, the creature does not enter, and it becomes Exposed.

On a success, resolve any Interdict triggered by the entry before placing the mover in the destination Zone. A successful Interdict hit cancels the entry but does not refund the spent Breakthrough cost.

Entering and Leaving the Melee

The Melee is never subject to Breakthrough. Always use its own entry and exit procedures, even when the Melee is enemy-Controlled.

Enter. Pay 2 Vigor. A thief, another class built for stealth or light skirmishing, a creature with [Scrapper], or a creature wearing no more than leather armor and carrying no shield enters without a check. Everyone else makes a Standard check (roll-under relevant ability / DC 10). On a failure, the cost is spent, the entry fails, and the creature becomes Exposed.

Leave. Choose one method:

  • Pay 2 Vigor and make a Standard check (roll-under relevant ability / DC 10). On a failure, the movement fails and the creature becomes Exposed.
  • Make a Forced Exit for 4 Vigor without a check.

This is by design: the Melee is cheap to enter and costly to leave safely.

Capacity

A narrow path may have a Capacity of 2–4 creatures. Once one side fills the Capacity, it blocks the route, and opponents may enter only with a Dire Breakthrough.

If the Breakthrough succeeds and no Interdict stops the entry, the mover enters and the Zone is over Capacity; no further creature may enter until occupancy falls below Capacity.

Leaving the Battlefield

A creature may leave the battlefield from its own Back Line or Flank for 3 Vigor. If no enemy is adjacent, it succeeds. If an enemy is adjacent, compare host movement rates:

  • If the withdrawing creature is faster, it succeeds automatically.
  • If its speed is equal or lower, make a Standard check (roll-under relevant ability / DC 10).

On a failure, the creature becomes Exposed, loses all remaining Vigor, and begins the next Round with −3 Vigor from exhaustion.

Editing the Battlefield

Build a battlefield with six operations:

  1. Remove a Zone to create a last stand or cut off retreat.
  2. Block an edge with a door, collapse, fire, or other obstacle.
  3. Set Capacity on a bridge, gate, stair, or tunnel.
  4. Add a Zone for an objective, route, hazard, or new phase.
  5. Merge Zones when a line collapses or distance stops mattering.
  6. Add a special effect using host saves, damage, or a module check.

Topology can be the victory condition. Reaching a ritual circle, holding a bridge through the Lull, opening a blocked edge, or escaping through a Back Line can matter more than reducing every enemy to 0 HP.

A giant monster may itself be a battlefield: its limbs, back, and head become Zones connected by climbing routes. These Zones do not create separate HP pools unless the host stat block already has them. Attacks still resolve against the host monster; the Zone graph governs access and objectives.


Optional Module 1: Detailed Control

Use this option when formations and unequal forces deserve more precision than the core body count gives them. It replaces Simple Control and uses the same recalculation triggers.

Control Contributions

UnitControl contribution
0-level or HD ½ creatures1 per two, rounding up; three contribute 2
One full HD 1 Squad2; 1 below half strength
One full HD 2–3 Squad3; reduce proportionally as members are lost, rounding up
One individual of HD 4 or more4
One leader below HD 4, or one player character2

If a creature qualifies for more than one row, use only one of them. A non-PC leader of HD 4 or more uses the HD row and contributes 4. A player character always contributes 2; do not add an HD contribution.

Add these bonuses where they apply:

  • A rank of polearms set in a Front Line adds +1.
  • Holding Stance: spend 2 Vigor for +2 Control through the current Round. This counts as a Stance, so a creature can maintain only one Stance at a time. The unit cannot move voluntarily during the Round; if it moves involuntarily or becomes Exposed, the Stance ends. Otherwise it ends during the Lull.
  • Shield Wall: multiply that Squad's Control contribution by 1.5 and round up.
  • A leader's positive CHA modifier adds to their side's total in the Zone. Count only the single highest positive CHA modifier on each side in that Zone.

Compare the two totals. The higher side Controls the Zone; equal totals make it Contested.

Total Control

A side that leads by 5 or more has Total Control. A Breakthrough into that Zone is Hard (roll-under STR −4 / DC 14). If a narrow route is also blocked, it is Dire (roll-under STR −8 / DC 18).

Total Control replaces the Simple Control rule that makes a Breakthrough Hard at two-to-one bodies.

Detailed Control in the Melee

In the Melee, ignore polearm fronts, Holding Stance, Shield Wall, CHA auras, and all other Control bonuses; compare base contributions only, and use the normal recalculation triggers.


Optional Module 2: Squads

A Squad is three to six identical monsters, retainers, or mercenaries acting as one organized block.

A mercenary captain commands a shielded spear formation while a rear crossbow squad fires a volley.

  • Track movement, morale, and Control once for the whole Squad.
  • Keep the host game's attacks, damage, HP, saves, and casualties individual.
  • Squad members have no individual Vigor and cannot use reactions. A Squad's defense is its formation—Shield Wall, position, and the host game's AC and HP.
  • Members do not take separate Count activations; the Squad acts when a leader commands it.

If Detailed Control is not in use, a Squad in Shield Wall counts as 1.5 times its current number of bodies, rounded up, for Simple Control.

Command

A leader spends Vigor during its Breath to activate one Squad and resolve one order immediately.

  • Base Command cost: 2 Vigor.
  • A player character with INT or CHA +2 or better pays 1 Vigor.
  • A monster leader of HD 4 or more pays 1 Vigor.

Each Command issues one of these orders:

OrderResolution
AdvanceMove the Squad to one adjacent Zone.
VolleyMake the Volley attack below.
Enter the MeleeMove the Squad into the Melee, using the normal entry rule.
Shield WallForm a Shield Wall through the current Round. The Squad cannot move that Round; the Shield Wall ends during the Lull.
RetreatMove the Squad one Zone toward its own Back Line or Flank.

The leader pays the Command cost; the Squad pays no Vigor of its own for the ordered movement or attack.

If an ordered movement would take the Squad into an enemy-Controlled Zone, the Squad makes the required Breakthrough or entry check as a single unit. The Command cost already covers that movement, so the Squad pays no additional Vigor. On a failure, the Squad does not enter.

A leader may issue more than one Command in a Breath, as long as the total cost fits the Breath Limit, and the same Squad may receive more than one Command in a Round. Each Volley after that Squad's first in the Round takes cumulative Flurry Fatigue on its shared attack roll. Reset the Squad's Volley count during the Lull.

Volley

A Squad of N identical missile troops makes one attack roll, using its troops' ordinary attack value from the host game.

  • On a hit, ceil(N / 2) missiles hit. Roll the host game's damage separately for each hit.
  • On a miss, none hit. If the Volley was fired into the Melee, resolve the normal friendly-fire rule once.

If your table prefers individual attack rolls, use them instead. That is slower, but no other Squad rule changes.

Morale Triggers

Keep the host game's morale system, and add an immediate morale check when a Squad:

  • falls to half its starting members;
  • loses its leader;
  • suffers a Pincer;
  • is ordered into the Melee; or
  • has its Back Line overrun.

Each applicable trigger applies −1 to a 2d6 morale check. In a percentile morale system, read each −1 as −5 percentage points. When several triggers fire at once, their modifiers can stack.

A Back Line is overrun when an enemy Controls it. The Pincer trigger uses the Pincer's existing −1 morale modifier rather than adding a second −1.

Without a Commander

When its leader falls, a Squad immediately checks morale. Until a new leader takes command, it takes one leaderless action at the very end of each Round's Count. The leaderless action costs no Vigor and is limited to one Move or one Attack maneuver.

A Squad is engaged while an enemy occupies its Zone or can melee it across an engagement line:

  • If engaged, it keeps fighting the nearest enemy.
  • If not engaged, roll d6. On an odd result it holds position; on an even result it flees toward its own Back Line or Flank.

This simple behavior requires no Command; its only job is to keep a leaderless Squad moving toward a morale outcome.


Optional Module 3: Stances

A Stance is a small content socket for a weapon style, class, monster, or battlefield role.

  • A creature may maintain one Stance at a time.
  • Declaring a Stance costs 1 or 2 Vigor, as listed.
  • Ending a Stance costs 0 Vigor.
  • A Stance persists across Breaths, Lulls, and Rounds.
  • Moving—voluntarily or not—ends the Stance.
  • Becoming Exposed ends the Stance and prevents another until Exposed ends.

This module includes only three examples. New Stances should remain compact, bind the user to a position, and use the host game's attack or AC language rather than creating a second resolution engine.

StanceCostEffect
Spearwall2Front Line only. With Detailed Control, gain +2 Control; with Simple Control, count as +2 bodies. Gain +2 on attack rolls against charging cavalry.
Ironwall1Improve AC by 1: +1 ascending or −1 descending. You cannot move voluntarily while maintaining it.
Pressure2Enemies in your Zone suffer −1 on attack rolls.

Spearwall grants either its Detailed Control benefit or its Simple Control benefit, never both at once.


Tuning the Pace

WarZone Count preserves the host game's attack math, but not its number of attacks per round. The module speeds combat up on purpose.

At Vigor 10, a stable normal-weapon Breath can hold Move + Attack + Readied Guard, or two Attacks + Readied Guard. A combatant who spends the entire Round attacking can make five normal Attack maneuvers (Breaths of 4 + 4 + 2 Vigor). At a 50% base hit chance, those five attacks yield roughly 1.5 expected hits once Flurry Fatigue is applied—about 3 times one stock attack. Two Attacks under the first fatigue penalty come to about 1.8 times one stock attack.

High-accuracy combatants get more out of the extra attacks than low-accuracy ones. Low-level combat becomes especially lethal, because HP is small and the highest-Vigor side can act first more than once. When you describe the module to players, call it faster and more dangerous; it is not balance-neutral.

Heavy attacks remain slower: a Vigor 10 creature can normally make at most three heavy Attack maneuvers across a Round, and never two in one Breath.

Campaign Levers

Use one lever at a time, then reassess.

  1. Low-level Attack cap: no creature may make more than two Attack maneuvers per Round. Recommended for level 1–3 campaigns that want a pace closer to stock play.
  2. Sharper fatigue: Flurry Fatigue accumulates at −3 instead of −2.
  3. Slower normal attacks: a normal Attack costs 3 Vigor instead of 2, which removes the two-Attacks-plus-Guard package.
  4. Monster Attack cap: a monster may make at most 1 + ceil(HD / 4) Attack maneuvers per Round. Useful when a high-HD multiattack routine becomes too dominant.
  5. Dramatic Zones: double every Zone modifier. A +1 becomes +2, and a −1 becomes −2.
  6. Spell brake: after Release, the caster cannot Focus again in the same Round.

Do not apply all the levers by default. The core package assumes an aggressive tempo and relies on Flurry Fatigue as its main brake.

Haste and Spell Pressure

Under Haste, Focus costs 2 and Release costs 1. Focus + Release then fits in one Breath for 3 Vigor without Overload, and a high-Vigor caster may release several spells in a Round. This is the intended translation of a host effect that doubles attack speed. If that proves too permissive for your campaign, use the spell brake above rather than changing individual spell effects.


Worked Combat: The Broken Line

This example fixes only the results needed to show the timing. Take AC, HP, attack bonuses, damage, saves, and spell details from the host game. Unless a result explicitly says otherwise, no attack, spell, or reaction defeats, moves, or incapacitates a participant before the Lull.

Battlefield and Participants

The Broken Line deployment, with the party and raiders arranged across their back lines and front lines, and the empty Melee between them.

[PC Back Line]──[PC Front Line]⇌[Enemy Front Line]──[Enemy Back Line]
                         └────[the Melee]────┘
  • Sword fighter: DEX +1, Maximum Vigor 11; starts in the PC Front Line.
  • Magic-user: DEX +0, Maximum Vigor 10; starts in the PC Back Line.
  • Spear fighter: DEX −1, Maximum Vigor 9; starts in the PC Back Line.
  • Raider captain: HD 4, Maximum Vigor 10; starts in the Enemy Front Line. Its weapon routine is heavy.
  • Raider archer: HD 1, Maximum Vigor 9; starts in the Enemy Front Line.

The PC Front Line is Controlled. The sword fighter alone already counts as two bodies, so a lone raider's Breakthrough is Hard from the start; the spear fighter's arrival keeps it that way.

Round 1 Count Timeline

The “Count” column shows the acting creature's Vigor before and after its Breath. Prepaid reactions do not reduce Vigor when triggered; Improvised reactions would.

The complete Round 1 Count timeline, including Vigor changes and the reactions that interrupt it.

#CountBreath and interruption
1Sword fighter 11→7Normal Attack 2, then Readies Parry & Riposte 2. This is the fighter's first Attack maneuver.
2Magic-user 10→5Focus 4, naming a spell, then Readies Guard 1.
3Raider captain 10→5Heavy Attack 3 against the sword fighter, then Move 2 to the Enemy Back Line. Before the attack roll, Parry & Riposte improves the fighter's AC by 2. An attack that would have hit the unmodified AC now misses, and the fighter immediately makes a basic Attack. That riposte is the fighter's second Attack maneuver and takes Flurry Fatigue −2.
4Spear fighter 9→5Move 2 into the PC Front Line, then Readies Interdict 2.
5Raider archer 9→4Normal ranged Attack 2 against the magic-user, then attempts a Breakthrough 3 into the PC Front Line. The magic-user declares Guard before the shot, improving AC by 4 and turning the hit into a miss. The Hard Breakthrough succeeds, but Interdict triggers before the archer is placed in the Zone. The spear fighter hits: the archer takes normal damage, stays in the Enemy Front Line, and the 3 Vigor spent on the move stays spent.
6Sword fighter 7→2Two normal Attacks for 4 against the raider archer across the engagement line, then Readies Guard 1. Counting the first attack and the riposte, these are the fighter's third and fourth Attack maneuvers, at −4 and −6.
7Magic-user 5→0Release 2, resolving the spell under host rules; Move 2 into the PC Front Line; Ready Guard 1.
8Spear fighter 5→0Heavy Attack 3 against the raider archer, then Move 2 back to the PC Back Line. This is the spear fighter's first Attack maneuver, so there is no Flurry Fatigue; the Controlled Front Line's polearm bonus grants +1 on the attack.
9Raider captain 5→0Move 2 to the Enemy Front Line, then Heavy Attack 3 across the engagement line. The sword fighter's Guard improves AC by 4. This is the captain's second Attack maneuver and takes Flurry Fatigue −2.
10Raider archer 4→0Attempts another Breakthrough 3, then Readies Guard 1. The Hard check succeeds, and with Interdict already spent, the archer enters the PC Front Line.
11Sword fighter 2→0Move 2 to the PC Back Line. Every participant is now at 0.

The Lull

Resolve the Lull in order:

  1. End any Exposed condition.
  2. Discard the magic-user's and archer's unused Guard. The spell has already been Released; any active Focus would persist.
  3. Reset Flurry Fatigue and other per-Round counters for the coming Round.
  4. Each unit takes one maintenance choice. The archer might change gear; the PCs might use first aid.
  5. Advance any battlefield hazard and check whether morale, retreat, or the objective ends the fight.

If the fight continues, everyone resets to Maximum Vigor at the start of Round 2. The Lull itself did not restore Vigor.

What the Example Demonstrates

  • After every Breath, the participant with the highest remaining Vigor is selected again.
  • A Readied reaction is prepaid and can interrupt another creature's Breath.
  • Guard and Parry & Riposte are declared before the attack roll.
  • Interdict resolves after the entry gate succeeds, yet it can still stop the actual placement; the movement cost stays spent.
  • The riposte counts toward Flurry Fatigue; the Interdict opportunity Attack does not.
  • Focus, Release, movement, attacks, and reactions all share one Vigor economy, while the host game resolves each of them as usual.

Monster and Faction Overlays

Use the host bestiary entry unchanged. Each overlay adds only Vigor, module tags, and a tactical pattern; apply the same pattern to any equivalent creature in another bestiary.

1. Burrowing Ambusher

Host stat block: any worm, tunneling predator, or other burrowing hunter, unchanged.

Vigor: 8 + ceil(HD / 2), maximum 13.

Module tag: [Off-Map Access] while burrowing.

Begin the creature Off-Map if the host ability plausibly allows an underground approach. It pays the normal Move and Attack costs to emerge into any reachable Zone, and that Move + Attack becomes a Perfect Ambush, granting +2 and denying its target any reaction. After the strike, it can spend later Breaths moving toward another access route, though burrowing does not erase the host creature's limits. To move this overlay onto another creature, treat its hidden movement mode as an Off-Map gate; nothing else about the stat block needs to change.

2. Pack Hunters

Host stat block: goblins, wolves, giant rats, or another numerous low-HD creature, unchanged.

Vigor: calculate once from HD for every identical member.

Module tag: [Scrapper] for creatures that should enter the Melee without a check.

Split a loose pack into two Mob Activation groups and send them through different Zones. To earn a Pincer, each group must attack the same target Zone in one Round; standing on both sides is not enough by itself. Their numbers also make Simple Control easy to read without new arithmetic. The reusable part is the split: one large mob becomes two positional threats, instead of every body taking its own isolated turn.

3. Dragon

Host stat block: any HD 9+ dragon, unchanged.

Vigor: 13.

Module tags: [Off-Map Access] while flying, if the host creature can leave ordinary reach.

Treat the dragon's host attack routine as one heavy Attack unless the GM classifies a lighter routine separately. Its breath targets one whole Zone, keeping the host's save, damage, frequency, and immunity rules as written. Dragon-fear and morale likewise follow the host game's rules, and the module's Squad morale triggers stack with that terror. With Detailed Control, the dragon contributes 4 and can spend 2 Vigor on Holding Stance for +2, establishing Total Control over an otherwise empty lair Zone until opposition enters. For a set-piece fight, make the dragon itself a Zone map as shown below, without inventing separate HP pools.

4. Centaur Band

Host stat block: centaurs or equivalent fast cavalry, unchanged.

Vigor: calculate from each creature's HD.

Module tags: none required.

Use Rush to cross one Zone and gain +1 on the next attack that Round. Cavalry charges only come from a Front Line, so the band must hold that route — or retake it — rather than circle around at no cost. Split riders between a Front Line and Flank to threaten a Pincer, or force a Breakthrough when the line is Controlled. The pattern carries to any bestiary: host movement speed becomes access and retreat advantage, while Vigor prices the actual maneuver.

5. Mercenary Company

Host stat blocks: one HD 4+ captain, one Squad of three to six spearmen, and one Squad of three to six crossbowmen, all unchanged.

Vigor: calculate the captain normally; the organized Squads act through Command under this option.

Module tags: none required.

Place the spearmen in the Front Line and the crossbowmen in the Back Line. The captain acts in person with Interdict or Holding Stance and spends later Breaths to Command a Shield Wall, Advance, or Volley. The crossbow Squad can Reload during the Lull before another Volley. Control keeps the formation legible, but losing the leader tests morale immediately and can leave both Squads without direction. To port the company, all it takes is a leader and two differently tasked blocks; no bespoke army subsystem is required.


Three Battlefield Templates

Each template is small on purpose: you can redraw it on an index card.

A. The Gate Bridge — Bottleneck

The Gate Bridge battlefield, showing the bridge bottleneck, riverbed bypass, courtyard, entry checks, and Vigor surcharge.

[Road Back Line]──[Bridge Front Line | Capacity 3]⇌[Gate Front Line | High Ground]
                              ↕                               │
                    [Riverbed | Underwater]──[Courtyard Back Line]

Entry gates for the Gate Front Line:

  • Bridge → Gate: +1 Vigor.
  • Courtyard → Gate: Standard check; failure spends the Move and prevents entry.

The bridge and gate put Capacity, Interdict, and Breakthrough at the center of play. The riverbed offers a second way across, at a price. The attacker wins by entering the Courtyard; the defender wins by holding the bridge for an agreed number of Lulls.

B. The Night Market — Vertical Flank

The Night Market battlefield, showing front and back lines, rooftop high ground, canal flank, the Melee, Off-Map access, and the blocked route.

[Market Back Line]──[Square Front Line]⇌[Shrine Front Line]──[Storehouse Back Line]
[Rooftops | Flank, High Ground]──[the Melee]──[Canal Walk | Flank]

[Off-Map] = gated access from stealth, flight, invisibility, or [Off-Map Access]
[Market Back Line] ↕ [Rooftops] = Standard-check entry into High Ground
[Square Front Line] ── [the Melee] = ordinary edge
[Storehouse Back Line] ── [Canal Walk] = ordinary edge
[Square Front Line] x [Canal Walk] = blocked edge

The Market Back Line → Rooftops connection requires a Standard check; failure spends the Move and prevents entry. The blocked Square-to-Canal edge stays closed until someone opens it as an objective. The Rooftops favor ranged fire and stealth. The central Melee offers a fast route at the price of entanglement and friendly-fire risk. Victory can mean opening the Storehouse, escorting someone across the Square, or escaping through either Flank.

C. Dragon as Battlefield — Giant Creature

A dragon used as a battlefield graph, with routes across its body, elevated head position, blocked far wing, and a single HP total.

                         [Neck]──[Head | High Ground]
                           │
[Ground]↕[Hindquarters]──[Back]──[Wing Root]
             │                        x
          [Tail]                 [Far Wing]

Every node except Ground is a position on the same host creature. Entering Head from Neck requires a Standard check; failure spends the Move and leaves the climber in Neck. The blocked edge between Wing Root and Far Wing opens only if the fiction permits the wing to unfold or a restraint to be cut. Attacks still reduce the dragon's single host HP total; the map decides who can reach the rider, the chained relic, the vulnerable saddle, or the escape route. When the dragon changes position, remove or merge body Zones rather than writing a second damage engine.


One-Page Reference Card

Setup

ParticipantMaximum Vigor
PC10 + DEX modifier, 7–13 before armor; plate-grade armor −1
Monster/NPC8 + ceil(HD / 2), maximum 13

Keep the host game's attacks or THAC0, AC, HP, damage, saves, spells, morale, and class features.

Checks

DifficultyRoll-underd20No ability score
StandardabilityDC 10save or d6 4+
Hardability −4DC 14save or d6 5+
Direability −8DC 18save or d6 6

One step easier than Standard = automatic. No opposed checks.

The Count

  1. Round start: reset Vigor and apply carryover penalties.
  2. Highest remaining Vigor takes one Breath; total cost ≤5.
  3. Spend costs, resolve reaction windows, and compare again.
  4. Continue until all Vigor is 0; resolve the Lull.

When selected in the Count, a participant may forfeit all remaining Vigor and drop to 0 for the Round.

Ties: PC vs PC higher DEX → PC before monster → monster higher HD → GM.

Overload: Standard CON. Success = Breath resolves, next Breath Limit 3. Failure = Breath resolves, then remaining Vigor 0 and Exposed. A pending Limit 3 carries across the Lull to the creature's first Breath next Round.

Exposed: AC worsens by 4 (−4 ascending / +4 descending); no reactions or Stances. Ends at next own Count selection or Lull.

Action Costs

ManeuverVigorManeuverVigor
Normal Attack routine2Heavy Attack routine3
Move one Zone2Rush one Zone, next attack +13
Focus4Release2
Grapple or Shove3Improvised Action2
Reload3Ready reaction1–2
Declare Stance1–2End Stance0

Hold only one Focused spell at a time; a new Focus discards the held spell with no Vigor refund.

Two heavy Attacks cannot share a Breath. Flurry Fatigue is cumulative: first Attack ±0, second −2, third −4, then another −2 per Attack. Haste halves final costs, round up, minimum 1; Slow doubles them.

Reactions

ReactionReadied / ImprovisedEffect
Guard1 / 2Before roll: AC improves by 4 for one attack.
Parry & Riposte2 / 3Melee only; AC improves by 2. On a miss, immediate basic Attack.
Interdict2 / 3Polearm/spear; when an enemy enters the Zone, immediate Attack. A hit deals damage and stops entry.

A basic or opportunity Attack is one weapon attack roll and costs no Vigor. One defensive reaction per individual attack roll. Interdict uses a separate movement window. The target of a Perfect Ambush cannot use any reaction against it. A riposte counts toward Flurry Fatigue and optional per-Round Attack limits; an Interdict attack does not. Unused Readied reactions expire at next own Breath or Lull.

The Lull

End Exposed → discard unused Readied reactions → preserve Focus → reset per-Round counts → one maintenance choice per unit (Reload, first aid, Rally, change gear) → advance hazards → check combat end.

Zone Essentials

ZoneEssential rule
Front LinePolearm/spear attacks +1; dagger −1; cavalry charges allowed; engagement line is ordinary movement edge plus melee reach.
Back LineRanged attacks +1; Reload −1 Vigor; safe from melee until entered.
FlankBetter stealth; hidden Move + Attack = Ambush +2; Squad command +1 Vigor.
the MeleeDagger/unarmed cost −1; polearm/two-handed +1; Grapple +2; formation and Stance benefits suppressed.
Off-MapGated entry; cannot target or affect the map while there; Move out + Attack = Perfect Ambush +2, with no reaction from its target.
High GroundRanged +2; melee attacks against an occupant −1; marked entry gate.
UnderwaterNo firearm/flame; Move +1 Vigor; Grapple +2.

Control gates only the attack-roll bonuses and Vigor discounts from Front Line, Back Line, Flank, and High Ground. Protections, penalties, and every modifier of the Melee and Underwater apply regardless of Control.

A cavalry charge is Move or Rush plus one Attack maneuver in the same Breath, at listed costs; apply the host game's charge bonuses to that Attack.

Breakthrough, entering the Melee, and Forced Exit replace Move; entry surcharges add to that cost, and Rush may replace the Move component for +1 Vigor. All count as moving.

The Melee is never a Breakthrough target; always use its own entry and exit procedures.

Simple Control: PC or HD 4+ = 2 bodies; everyone else = 1. Higher total Controls; tie Contested. Recount only at Round start, entry/exit, defeat, or when a body-count or Control-contribution modifier begins or ends.

Breakthrough: 3 Vigor + Standard STR. Defenders counting at least twice the entering creature's bodies = Hard. Blocked narrow route = Dire. Failure: no entry, cost spent, Exposed. If a success into a full route is not stopped by an Interdict, the route goes over Capacity; no further entry until occupancy drops below Capacity.

Pincer: occupy two different Zones adjacent to the target; both groups attack it in the same Round; each completes an Attack. Then those two groups gain +2 on attacks into the target, the defenders take −1 on morale checks, and leaving the target Zone requires a Hard check (one step harder if that movement already required one).

the Melee: enter 2 Vigor, usually Standard unless light/skirmishing; leave 2 + Standard or Forced Exit 4 without a check.

Ranged fire is outside→inside only. On a miss, d6 1–2 automatically hits one random ally in the Melee for normal damage.


Credits, Production, and License

Creator and Contact

ItemDetails
CreatorShellman
Contact and feedbackX (formerly Twitter) @ds62hg, @trpg_ds62

Design Lineage and Source Language

WarZone Count is an independent OSR combat module based on combat concepts from Konsei Reiyotan (混世霊妖譚), reworked and recalibrated for OSR play.

The core action-economy inspiration traces back to Nechronica - The Long Long Sequel - (original title: 永い後日談のネクロニカ), created by Ryou Kamiya.

Distribution and web edition: https://warzone-count.ds62.workers.dev/

Conceptual source: https://konsei-reyotan-rpg.pages.dev/

The English edition is the source/canon text for this work. Any Korean edition will be translated from this English source.

Generative AI Notice

A substantial portion of this material was created with the assistance of generative AI (LLMs) during planning, system design, drafting, prose refinement, and proofreading. Claude Code was used during system design, and Codex was used for the English draft and the Korean translation. The image generation process for this material used the GPT Image 2 model. Final editorial control and responsibility for publication remain with the creator.

If domestic or international laws concerning AI-assisted works change, this material will comply with the applicable laws.

© 2026 Shellman.

Unless otherwise noted, the text, tables, and rules explanations in this work are licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-NC-SA 4.0).

License deed and legal code: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Users must provide reasonable attribution, including the creator name, the title of the material, the original source or distribution location, and an indication of whether changes were made. If users adapt, translate, rearrange, or create non-commercial derivative material based on this work, the resulting material must be distributed under the same license or a compatible license.

Commercial use, paid publication, distribution through paid platforms, inclusion as paid supporter rewards, mass print distribution, and separate merchandising are not permitted without prior permission from the creator.

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Attribution Example

WarZone Count — An Action-Point Combat Engine for OSR Games,
© 2026 Shellman, CC BY-NC-SA 4.0.
Original source: https://warzone-count.ds62.workers.dev/
Changes: [none / modified / translated / rearranged]

WarZone Count

OSR을 위한 액션 포인트제 전투 보조 엔진

고전 흑백 판화풍으로 그린 OSR 액션 포인트제 전투 확장 모듈 WarZone Count의 표지.

영문 정본의 한국어 번역본 · v1.0 (2026-07)

이 책은 무엇인가

WarZone Count는 OSR 게임을 위한 전투 확장 모듈이다. 기존 규칙을 대체하는 룰셋이 아니라 그 위에 덧붙여 쓰는 모듈이다. 호스트 게임의 공격 굴림, AC, HP, 피해, 내성, 주문, 사기, 클래스, 레벨은 그대로 둔 채, 전투를 더 긴박하고 역동적이며 사건이 풍부하게 만든다.

이 모듈의 직접 원전 규칙은 독립 게임 혼세영요담(混世霊妖譚, Konsei Reiyotan)(공식 사이트)이다. WarZone Count는 그 게임의 활력 카운트, 호흡, 반응, 소강, 구역 개념을 뽑아내 OSR 플레이에 맞는 간결한 하위 시스템으로 재구축했다.

핵심 행동경제 아이디어의 계보는 멀리 Ryou Kamiya가 만든 Nechronica - The Long Long Sequel - (원제: 永い後日談のネクロニカ)까지 거슬러 올라간다. 계보를 정리하면 이렇다. Nechronica - The Long Long Sequel -은 근본 영감의 원천이고, 혼세영요담은 별도로 완성된 직접 원전 규칙이며, WarZone Count는 여기서 파생된 OSR 전투 확장 모듈이다.

검 전사가 전진하고 창 전사가 돌격을 저지하는 동안, 후방의 매직유저가 주문을 붙들고 있다.

WarZone Count는 선공권과 거리 측정식 전투 이동을 공용 카운트다운 하나와 작은 구역 지도로 대체한다. 게임을 그 게임답게 만드는 규칙은 건드리지 않는다.

호스트 게임의 공격 굴림 또는 THAC0, 상승식 또는 하강식 AC, HP, 피해 주사위, 내성 굴림, 주문 효과, 사기, 경험치, 클래스, 레벨, 기습, 조우 절차는 전부 그대로 쓴다. WarZone Count는 그 규칙을 더 빠른 시간 구조와 한눈에 읽히는 전장으로 감쌀 뿐이다.

캐릭터나 몬스터에 추가하는 수치는 단 하나, 활력이다.

목차

  • 이 모듈이 바꾸는 것
  • 호스트 게임과의 계약 및 세 단계 판정
  • 1. 활력과 카운트
  • 2. 행동 메뉴
  • 3. 예약 반응과 즉흥 반응
  • 4. 라운드와 소강
  • 5. 구역 전장
  • 선택 모듈 1: 정밀 지배력
  • 선택 모듈 2: 분대
  • 선택 모듈 3: 자세
  • 속도 조정
  • 실전 예제: 무너진 전열
  • 몬스터 및 세력 오버레이
  • 세 가지 전장 템플릿
  • 한 장 요약 카드
  • 크레딧, 제작 및 라이선스

이 모듈이 바꾸는 것

다섯 가지 핵심 모듈은 서로 맞물려 작동한다.

  1. 활력과 카운트는 선공권과 교대식 턴을 대체한다.
  2. 행동 메뉴는 이동, 공격, 시전, 전장 작업에 활력 비용을 매긴다.
  3. 예약 반응과 즉흥 반응으로 전투원은 자신을 지키고 접근로를 통제한다.
  4. 라운드와 소강은 카운트에 명확한 초기화 시점과 정비 리듬을 준다.
  5. 구역은 격자와 거리 측정식 이동을 전술 노드 지도로 대체한다.

선택 모듈 세 가지는 정밀 지배력, 분대, 자세를 추가한다. 각 선택 모듈은 명시된 핵심 의존 모듈이 돌아가고 있을 때에만 도입한다. 정밀 지배력에는 모듈 5가 필요하고, 분대에는 정밀 지배력이나 간이 지배력이 필요하며, 자세는 단독으로 쓸 수 있다.

카운트만 원한다면 모듈 1–4를 쓰고, 거리와 이동은 호스트 게임 것을 그대로 둔다. 이 방식에서는 이동이 호스트 게임의 이동 허용량을 따르고, 적이 근접 사거리 안으로 들어오면 견제가 발동한다. 장외(Off-Map), 기습 경로를 비롯한 구역 전용 규칙은 쓸 수 없다.

호스트 게임과의 계약

WarZone Count는 호스트 행동이 언제 일어나는지, 어디서 일어나는지, 활력을 얼마나 소모하는지를 바꾼다. 그 행동을 해결하는 방식은 호스트 게임 그대로다.

  • 공격은 여전히 호스트 게임의 공격 보너스, THAC0, AC, 회심 규칙, 피해, 공격 횟수를 사용한다.
  • 주문은 여전히 호스트 게임의 주문 목록, 슬롯 또는 준비 규칙, 사거리, 내성, 지속시간, 효과를 사용한다.
  • 사기 판정은 여전히 호스트 게임의 사기 수치와 주사위를 사용한다.
  • 생물이 HP 0이 되면 여전히 호스트 게임의 사망, 빈사, 패배 규칙을 따른다.
  • 클래스 특기는 그대로 클래스 특기다. 완전한 공격 루틴을 부여하는 특기라면, 그 루틴이 여기서는 한 번의 공격 메뉴버가 된다.

WarZone Count가 협공 뒤의 사기 판정처럼 새로운 발동 조건을 더할 때도, 그 해결은 호스트 게임 절차가 맡는다.

판정

이 모듈이 쓰는 난이도는 세 가지뿐이다. 호스트 게임에 맞는 열을 골라 쓰면 된다.

난이도능력치 롤언더d20 + 수정치능력치가 없는 몬스터 또는 NPC
보통능력치 롤언더DC 10관련 내성 또는 d6: 4+
어려움능력치 −4 롤언더DC 14관련 내성 또는 d6: 5+
극난능력치 −8 롤언더DC 18관련 내성 또는 d6: 6

규칙 본문에서는 판정을 보통 판정(능력치 롤언더 / DC 10) 형식으로 표기한다. 특정 능력치가 지정된 경우에는 “능력치” 자리에 그 능력치를 넣는다.

규칙이 판정을 한 단계 쉽게 또는 어렵게 만들면 이 사다리에서 한 칸 움직인다. 보통보다 쉬워진 판정은 굴림 없이 성공한다. 극난이 가장 어려운 단계다. WarZone Count는 대립 판정을 쓰지 않는다. 대립 상황이 이례적인 경우에는 대신 고정 난이도를 높인다.

감을 잡는 기준으로, 평범한 모험가는 보통 판정에 약 50–65%, 어려움 판정에 30–45%, 극난 판정에 10–25% 정도 성공한다. 능력치가 아주 높거나 낮으면 이 범위도 달라진다.


1. 활력과 카운트

활력은 선공권과 전투 속도, 행동 자원을 수치 하나로 묶은 것이다.

최대 활력

플레이어 캐릭터는 다음과 같이 정한다.

최대 활력 = 10 + DEX 수정치

갑옷을 적용하기 전에는 7–13 사이의 값이 나온다. 판금 갑옷급 방어구는 최대 활력을 1 줄인다.

몬스터나 NPC는 다음과 같이 정한다.

최대 활력 = 8 + ceil(HD / 2), 최대 13

예를 들어 HD 1 생물은 활력 9, HD 4 생물은 활력 10, HD 9 생물은 활력 13이다. 별도의 변환표는 필요 없다. 기존 호스트 스탯 블록에 활력 한 줄만 더하고 나머지 수치는 전부 그대로 둔다.

라운드가 시작될 때마다 모든 참가자는 활력을 최대치로 되돌린 뒤, 있다면 이월 페널티를 적용한다. 라운드 도중에 활력이 저절로 회복되는 일은 없다.

카운트 진행

  1. 모든 참가자의 남은 활력을 비교한다.
  2. 남은 활력이 가장 높은 참가자가 호흡 한 차례를 갖는다.
  3. 그 호흡에서 사용한 메뉴버의 활력 비용을 지불한다.
  4. 남은 활력을 다시 비교한다.
  5. 모두의 활력이 0이 될 때까지 반복한다. 그런 다음 소강을 해결한다.

카운트에서 선정된 시점에 참가자는 남은 활력을 전부 포기하고 0으로 내려갈 수 있다. 쓸 수 없는 마지막 한 점 때문에 카운트가 멈추는 일을 막기 위한 규칙으로, 한 번 포기하면 그 라운드에는 되돌릴 수 없다.

카운트는 선공권을 굴린 뒤 턴을 주고받는 통상적인 방식이 아니다. 계속 앞서 있는 전투원은 더 느린 전투원이 한 번 움직이기도 전에 호흡을 여러 차례 가질 수 있고, 반응은 자기 호흡 밖에서 활력을 쓰기 때문에 순서를 뒤바꾸기도 한다. 그래서 호흡 하나가 끝날 때마다, 그리고 반응 기회가 지나갈 때마다 남은 활력을 다시 비교한다.

동률은 다음 순서로 가른다.

  1. 플레이어 캐릭터끼리는 DEX가 높은 쪽이 먼저 행동한다.
  2. 플레이어 캐릭터와 몬스터가 동률이면 플레이어 캐릭터가 먼저 행동한다.
  3. 몬스터끼리는 HD가 높은 쪽이 먼저 행동한다.
  4. 그래도 동률이면 GM이 결정한다.

호흡 한계

한 호흡에는 하나 이상의 메뉴버를 어떤 순서로든 담을 수 있다. 다만 총비용이 호흡 한계 5를 넘어서는 안 되며, 행동하는 생물에게는 그 총비용을 낼 활력이 남아 있어야 한다.

흔히 쓰는 완성된 호흡의 예는 다음과 같다.

  • 이동 2 + 일반 무기 공격 2 + 방어 예약 1 = 5.
  • 일반 무기 공격 2 + 일반 무기 공격 2 + 방어 예약 1 = 5.
  • 대형 무기 공격 3 + 견제 예약 2 = 5.

카운트에서 공격을 거듭하는 것은 허용되지만, 연격 피로 때문에 뒤로 갈수록 명중은 점점 어려워진다.

과부하

현재 한계를 넘는 호흡을 해결하려는 생물은 해결 전에 과부하를 선언하고 보통 CON 판정(CON 롤언더 / DC 10)을 할 수 있다.

  • 성공: 호흡 전체를 해결한다. 그 생물의 다음 호흡 한계는 3이 된다.
  • 실패: 호흡 전체를 그대로 해결한 뒤, 남은 활력을 전부 잃고 무방비가 된다.

성공하든 실패하든 선언한 메뉴버는 전부 그대로 처리된다. 판돈은 전투 속도다. 집중 4 + 발동 2를 한 호흡에 넣는 것이 가장 흔한 과부하이며, 과부하를 거쳐도 대형 무기 공격 두 번은 여전히 금지다.

다음 호흡 한계가 3이 되는 효과는 소강을 넘어서도 유지된다. 라운드의 마지막 호흡에서 과부하했다면 다음 라운드의 첫 호흡이 한계 3으로 시작한다.

무방비

무방비 상태의 생물은 다음 효과를 모두 받는다.

  • AC가 4 악화된다. 상승식 AC는 −4, 하강식 AC는 +4를 적용한다.
  • 반응을 사용할 수 없다.
  • 자세를 선언하거나 유지할 수 없다.

무방비는 그 생물이 카운트에서 다음번에 선정되는 시점에 끝난다. 그보다 소강이 먼저 오면 소강 중에 끝난다.

잡몹 일괄 활성화

하급 생물 다수가 같은 활력을 갖고 있다면 GM은 잡몹 일괄 활성화를 쓸 수 있다. 같은 활력으로 한 집단이 된 생물들은 같은 카운트에 동일한 메뉴버 조합을 사용하고 활력도 함께 줄인다. 다만 HP, 공격, 피해, 내성, 위치는 각자의 것을 그대로 유지한다.

어떤 생물이 다른 행동을 해야 하거나 위치를 따로 추적해야 하는 순간이 오면 곧바로 집단에서 분리한다. 분대 선택 규칙을 쓰고 있다면 조직화된 부대는 분대 규칙으로 다루고, 잡몹 일괄 활성화는 느슨한 무리에만 남겨 둔다.


2. 행동 메뉴

아래 비용은 호스트 게임에서 전투 행동이 언제 이루어지는지만 대체한다. 각 행동을 어떻게 해결하는지는 그대로 호스트 게임의 규칙을 따른다.

메뉴버활력효과
공격 — 일반 무기2한손 근접 무기, 활, 투척 무기 또는 그에 준하는 루틴으로 호스트 게임의 완전한 공격 루틴 한 번을 해결한다.
공격 — 대형 무기3양손 근접 무기, 장병기, 쇠뇌, 머스킷 또는 그에 준하는 대형 무기 루틴으로 호스트 게임의 완전한 공격 루틴 한 번을 해결한다. 한 호흡에 대형 무기 공격 두 번을 함께 사용할 수 없다.
이동2인접 구역 한 곳으로 이동한다.
질주3인접 구역 한 곳으로 이동한다. 같은 라운드의 다음 공격 굴림에 +1을 얻는다.
집중4주문 하나를 지정하고 시전을 시작한다. 집중은 발동할 때까지 지속되며, 소강도 넘어간다.
발동2집중한 주문을 호스트 게임의 주문 규칙에 따라 해결한다.
반응 예약1–2반응 하나를 선불한다. 방어 1, 받아내기와 반격 2, 또는 견제 2.
잡기·밀치기3아래 판정을 한다. 성공하면 대상을 붙잡거나 인접 구역으로 강제로 이동시킨다.
임기 행동2여기에 없는 행동을 보통 판정(관련 능력치 롤언더 / DC 10)으로 시도한다.
재장전3쇠뇌 또는 화기를 재장전한다. 소강 중 정비 선택으로 재장전하면 무료다.
자세 선언1–2자세 선택 규칙을 도입했을 때만 사용한다.

목록의 메뉴버를 그대로 재현하는 행동도, 그것을 약화한 행동도 그 메뉴버에 적힌 비용을 그대로 낸다. 임기 행동은 할인 메뉴가 아니다.

공격 루틴

공격 메뉴버 한 번으로 호스트 게임이 부여하는 완전한 공격 루틴 한 번을 해결한다. 전사가 레벨에 따라 여러 번 공격하든 몬스터가 발톱/발톱/물기 루틴을 쓰든, 그 전체가 하나의 루틴이자 한 번의 메뉴버다. 그 루틴 안의 모든 공격 굴림에 연격 피로 페널티 하나를 적용한다.

GM은 유난히 크거나 느리거나 무거운 몬스터 루틴을 활력 3을 소모하는 대형 무기 공격으로 분류한다. 생물의 통상 공격 루틴을 대신하는 특수 능력도 배정된 공격 비용을 그대로 낸다. 다만 호스트 규칙상 순수한 이동이거나 목록의 다른 메뉴버를 요구하는 능력이라면 예외다.

몬스터도 공격뿐 아니라 이동, 특수 능력, 반응에 활력을 소모한다. 공격만 하는 몬스터는 자기 전투 속도를 제대로 쓰지 못하는 셈이다.

잡기와 밀치기

보통 STR 판정(STR 롤언더 / DC 10)을 한다.

  • 대상의 HD나 레벨이 행동하는 생물보다 높으면 어려움 STR 판정(STR −4 롤언더 / DC 14)을 한다.
  • 대상이 대형이라면 극난 STR 판정(STR −8 롤언더 / DC 18)을 한다.

두 조건이 모두 해당하면 더 어려운 난이도 하나만 적용한다. 잡기에 성공하면 붙들린 상태에 대한 호스트 게임의 일반적인 결과를 적용한다. 밀치기에 성공하면 대상을 인접 구역 하나로 이동시킨다.

집중과 발동

집중은 주문 하나를 지정해 시전을 시작하는 메뉴버다. 시전자는 집중한 채로 이동할 수 있다. 집중은 자세가 아니므로 자세 제한에 포함되지 않으며, 라운드와 소강을 넘어 지속된다.

한 생물이 동시에 유지할 수 있는 집중 주문은 하나뿐이다. 새 주문에 집중하면 붙들고 있던 주문은 시전 중단으로 소실되며, 활력은 환급되지 않는다.

시전자가 발동 전에 피해를 받거나 무방비가 되면 주문은 소실되고 집중 비용도 환급되지 않는다. 이 소실은 호스트 게임의 준비 규칙이나 슬롯 규칙에 따라 시전이 중단된 것으로 처리한다.

발동한 주문의 사거리, 대상, 내성 굴림, 피해, 지속시간, 효과는 모두 호스트 게임의 원래 규칙을 따른다. 집중 4 + 발동 2는 비용이 6이므로, 중단될 틈 없이 시전하려면 과부하가 필요하다. 한 라운드에 발동할 수 있는 주문 수에 정해진 상한은 없다. 한계는 활력과 중단 위험뿐이다.

자연스럽게 세 가지 시전 리듬이 생긴다.

  • 분산 시전: 한 호흡에 집중하고 이후 호흡에 발동한다. 활력 효율은 좋지만 적에게 중단할 기회를 준다.
  • 강행 시전: 과부하로 집중과 발동을 한 호흡에 몰아서 사용한다. 과부하 판정에 실패해도 주문은 발동하며, 그 뒤 시전자는 남은 활력을 잃고 무방비가 된다.
  • 소강 넘기기: 한 라운드 후반에 집중하고 소강을 넘겨 다음 라운드 초반에 발동한다. 그 사이에 피해를 받으면 마찬가지로 주문을 잃는다.

연격 피로

생물이 라운드 동안 사용한 공격 메뉴버를 전부 센다. 받아내기와 반격으로 얻는 공격도 포함한다. 견제로 발생하는 기회 공격은 연격 피로를 받지도 않고, 횟수에 포함되지도 않는다.

  • 첫 번째 공격 메뉴버: 페널티 없음.
  • 두 번째 공격 메뉴버: 공격 굴림에 −2.
  • 세 번째 공격 메뉴버: −4.
  • 네 번째 공격 메뉴버: −6.
  • 이후 공격 메뉴버마다 −2씩 계속 누적한다.

횟수는 소강 중에 초기화한다. 완전한 다중공격 루틴은 통째로 공격 메뉴버 한 번이지, 공격 굴림마다 별개의 메뉴버가 아니다.

속도 효과

행동 속도를 바꾸는 호스트 효과는 활력 비용의 변화로 옮긴다. 그 효과가 지닌 다른 기능은 원래대로 작동한다.

  • 가속: 모든 활력 비용을 절반으로 줄이고 올림하며, 최소 1로 한다. 동일한 가속 효과는 중첩되지 않는다.
  • 감속: 모든 활력 비용을 두 배로 한다.

메뉴버의 기본 비용에 구역의 가산 수정치를 더하고, 그다음 가속이나 감속을 적용한 뒤 올림한다. 최소 비용은 1이다.

활력 비용이 0이 될 수 있는 것은 선불한 예약 반응의 발동, 자세 종료, 비용이 0이라고 명시한 능력뿐이다. 그 밖의 모든 비용 감소는 1에서 멈춘다.


3. 예약 반응과 즉흥 반응

반응은 발동 조건이 충족되는 순간 카운트에 끼어든다. 반응을 해결하고 소모한 활력을 차감한 다음 중단된 메뉴버로 돌아간다. 그 호흡이 끝나면 남은 활력을 다시 비교한다.

기본 공격이나 기회 공격은 생물이 들고 있는 무기로 하는 공격 굴림 한 번이지, 다중공격 루틴 전체가 아니다. 활력은 소모하지 않는다.

예약 반응

호흡 중에 반응 기법 하나를 골라 예약 비용을 선불한다. 그러면 바로 그 반응을 한 번 쓸 준비가 갖춰진다.

  • 나중에 발동할 때 소모하는 활력은 0이다. 비용은 이미 선불했기 때문이다.
  • 한 생물이 동시에 보유할 수 있는 예약 반응은 하나뿐이다.
  • 쓰지 않은 예약 반응은 그 생물의 다음 호흡이 시작될 때나 소강이 올 때, 그중 먼저 오는 시점에 만료된다.
  • 선불한 비용은 어떤 경우에도 돌려받지 못한다.

즉흥 반응

필요한 예약 반응이 없는 생물도, 남은 활력이 충분하다면 발동 조건이 충족되는 순간 그 자리에서 비용을 낼 수 있다. 즉흥 비용은 예약 비용의 1.5배를 올림한 값이다.

반응요구 조건예약즉흥발동 조건 및 효과
방어모든 생물12자신을 향한 공격 굴림 전에, 그 공격에 한해 AC를 4 개선한다. 상승식은 +4, 하강식은 −4.
받아내기와 반격근접 무기 장비, 근접 공격에만 사용23공격 굴림 전에 AC를 2 개선한다. 상승식은 +2, 하강식은 −2. 공격이 빗나가면 즉시 기본 공격을 한 번 한다. 연격 피로를 적용한다.
견제장병기 또는 창 장비23적이 교전선을 건너는 경우를 포함해 자신의 구역에 진입할 때, 즉시 기회 공격을 한 번 한다. 명중하면 통상 피해를 주고 진입을 저지한다. 적이 이미 낸 이동 비용은 그대로 소모된다.

방어는 보호 효율이 가장 높지만, 공격해 온 상대를 되받아 압박하지는 못한다. 받아내기와 반격은 그 보호를 절반으로 줄이는 대신, 들어온 공격이 빗나갈 때마다 즉시 반격한다. 견제는 명중을 전혀 막아 주지 않는다. 대신 활력을 들여 이동 경로를 위협한다.

방어, 받아내기와 반격, 견제를 서로 다른 세 가지 반응 순간으로 보여 준다.

견제는 이미 같은 구역에 있는 적에게는 발동할 수 없고, 원거리 공격에는 아무 소용이 없다. 만료될 때까지 아무도 접근하지 않으면 선불한 비용은 그대로 사라진다.

반응 제한

  • 생물은 개별 공격 굴림 하나에 방어 또는 받아내기와 반격 중 하나만 쓸 수 있다. 방어자가 반응마다 비용을 낼 수만 있다면, 다중공격 루틴은 굴림마다 새로운 반응 기회를 연다.
  • 견제는 별도의 이동 발동 조건을 쓴다. 그래서 같은 사건 안에서 진입에는 견제가, 뒤이은 공격에는 방어나 받아내기와 반격이 각각 발동할 수 있다.
  • 방어 또는 받아내기와 반격은 공격 굴림 전에 선언한다. 주사위 눈, 공격 총합, AC 비교 결과 중 무엇이든 공개되고 나면 반응 기회는 닫힌다.
  • 완전 기습의 대상은 그 기습에 어떤 반응도 쓸 수 없다.
  • 반응 비용은 반응하는 생물의 호흡 밖에서 지불하므로 호흡 한계에 포함되지 않는다.
  • 반격은 연격 피로와 선택 룰인 라운드당 공격 한계에서 공격 메뉴버로 센다. 견제로 하는 공격은 세지 않는다.

4. 라운드와 소강

WarZone Count의 한 라운드는 호스트 게임의 전투 라운드 하나다. 주문 지속시간, 횃불, 위험 요소 같은 라운드 단위 효과는 전부 이 일대일 척도를 그대로 따른다.

라운드 주기는 라운드 시작에서 카운트, 소강, 다음 라운드 순으로 진행된다.

라운드 시작
  1. 각 참가자의 활력을 최대 활력으로 초기화한다.
  2. 이월 페널티를 적용한다.
  3. 유지 중인 자세는 그대로 유지된다.
        |
        v
카운트
  남은 활력이 가장 높은 참가자가 호흡한다.
  활력을 소모하고 반응을 해결한 뒤 다시 비교한다.
  모든 참가자의 활력이 0이 될 때까지 계속한다.
        |
        v
소강
  1. 무방비를 종료한다.
  2. 사용하지 않은 예약 반응을 버린다. 집중은 유지된다.
  3. 연격 피로와 그 밖의 "라운드당" 횟수를 초기화한다.
  4. 각 유닛이 정비 선택 하나를 수행한다.
  5. 구역 위험과 환경 효과를 진행한다.
  6. 전투가 끝났는지 확인한다.
        |
        +---- 끝나지 않았다면 다음 라운드를 시작한다

정비 선택

소강 동안 각 생물이나 유닛은 다음 중 하나를 수행할 수 있다.

  • 재장전: 쇠뇌 또는 화기 한 정을 재장전한다. 분대가 이 선택을 하면 그 대신 현재 분대원 전원의 무기를 재장전한다.
  • 응급처치: 쓰러진 아군 하나에게 호스트 게임의 치유 또는 안정화 절차를 사용한다.
  • 랠리: 사기 판정에 실패해 후퇴하거나 도주 중인 휘하 분대 하나를 골라 사기 판정을 다시 하게 한다. 성공하면 그 분대는 다음 라운드가 시작될 때 복귀한다.
  • 장비 교체: 호스트 게임이 허용하는 범위 안에서 장비를 꺼내 들거나 집어넣거나 교환한다.

소강 중 한 전투원은 재장전하고, 다른 전투원은 상처를 싸매며, 대장은 동요한 종자들에게 랠리를 시도한다.

소강은 어디까지나 정비 시간이다. 활력은 다음 라운드가 시작되어야 돌아온다.

정비가 끝나면 화재, 독안개, 침수, 무너지는 구조물, 그 밖의 구역 위험을 진행한다. 배회 몬스터 판정과 탐사 턴 절차는 호스트 게임의 평소 주기대로 진행한다.

전투는 한쪽 진영이 전멸하거나 도주하거나 사기가 무너졌을 때, 목표를 달성했을 때, 남은 참가자가 모두 철수했을 때, 또는 테이블 전원이 위험이 끝났다고 합의했을 때 끝난다.


5. 구역 전장

구역은 위치가 하나의 전술적 의미를 갖는 장소다. 전장은 이동 경로로 이어진 구역들의 작은 그래프다. 대부분의 전투는 구역 세 곳에서 여섯 곳이면 충분하고, 보통은 다섯 곳이 가장 적당하다.

기본 여덟 구역 그래프는 언제든 다시 쓸 수 있는 출발점이다.

도해의 구역 라벨은 영문 정본 표기를 따른다.

교전선, 난전지대(the Melee), 외곽, 접근 조건이 있는 장외를 포함한 기본 여덟 구역 전장 그래프.

[아군 후열]──[아군 전열]⇌[적 전열]──[적 후열]
     │            │  \      /  │         │
[아군 외곽]───────┘ [난전지대] └──────[적 외곽]
     └────────────────┘    └─────────────┘

[장외]는 접근 조건을 통해서만 모든 구역과 연결된다.

지도에서는 다음 엣지 기호를 사용한다.

기호의미
──일반적인 인접 이동
직접 교전선(engagement line). 일반 이동 엣지이면서, 근접 공격이 이동 없이 건너갈 수 있는 선이다.
수직 또는 별개의 연결 통로
x기본적으로 차단됨

이 도해는 진행 절차를 보여 줄 뿐, 그 장소가 실제로 어떤 모습이어야 하는지는 정하지 않는다. 전투가 벌어지는 장소에 맞춰 노드 이름을 바꾸고, 지우고, 합치고, 다시 이으면 된다.

사거리

  • 근접: 같은 구역 또는 직접 교전선 너머.
  • 매우 짧음, 약 10피트: 같은 구역.
  • 짧음, 약 30피트: 인접 구역.
  • 중간, 약 120피트: 구역 엣지 최대 두 개 거리.
  • 더 긴 사거리: 구역 엣지 최대 세 개 거리.

호스트 게임이 야외 사거리를 야드로 적는다면 같은 수치를 그대로 야드로 읽는다. 사거리 구간에 따른 공격 페널티는 더하지 않는다. 이 모듈에서 수정치는 사격 위치와 구역 특성이 맡는다. 모듈 5를 생략했다면 호스트 게임의 사거리를 그대로 사용한다.

이동 비용

돌파, 난전지대 진입, 강제 이탈은 그 이동의 이동 비용을 대신한다. 구역 진입에 붙는 추가 비용은 어느 이동 비용이 적용되든 그 위에 더한다. 질주는 활력 +1을 내고 이동 부분을 대체할 수 있다. 이 모든 행동은 이동으로 센다.

구역 역할과 특성

구역규칙
전열(Front Line)장병기와 창의 공격 굴림에 +1. 단도 공격에는 −1. 기병 돌격은 이곳에서만 할 수 있다. 이곳의 교전선 너머로 근접 공격을 할 수 있다.
후열(Back Line)원거리 공격 굴림에 +1. 적이 진입하지 않았다면 적의 근접 공격은 이곳의 점유자에게 닿지 않는다. 재장전의 활력 비용이 1 감소한다.
외곽(Flank)은신이 유리해진다. 백분율로는 +20%p, x-in-6으로는 +1, 난이도로는 한 단계다. 은신 능력이 없는 클래스는 보통 DEX 판정(DEX 롤언더 / DC 10)을 한다. 이곳에서는 분대 지휘 명령에 활력 +1이 든다.
난전지대(the Melee)단도와 맨손 공격의 비용은 1 감소해 최소 1이 된다. 장병기와 양손 공격의 비용은 1 증가한다. 잡기 판정은 호스트 게임의 방식에 따라 +2를 얻는다. 진형과 자세의 효과는 억제된다.
장외(Off-Map)진입에는 일반 이동 비용이 들고, 은신 성공, 비행, 투명화, 기재된 모듈 태그 같은 접근 능력이 필요하다. 점유자를 직접 대상으로 삼을 수 없다. 장외에 있는 생물은 그곳에 머무는 동안 지도 위의 생물을 공격하거나, 주문을 시전하거나, 다른 방식으로 영향을 줄 수 없다. 전장에 영향을 주려면 이동해 나와야 하며, 같은 호흡에 이동 + 공격을 하면 완전 기습이 된다.
높은 곳(High Ground)원거리 공격 굴림에 +2. 점유자를 향한 근접 공격 굴림에는 −1. 지도 표시에 따라 이 구역으로 들어가는 경로에는 활력 +1이 들거나 보통 판정(관련 능력치 롤언더 / DC 10)이 필요하다. 판정에 실패하면 이동 비용을 소모하고 진입하지 못한다.
수중(Underwater)화기와 화염을 사용할 수 없다. 이동에 활력 +1이 든다. 잡기 판정은 호스트 게임의 방식에 따라 +2를 얻는다.

전열, 후열, 외곽, 높은 곳이 주는 공격 굴림 보너스와 활력 할인은 그 구역을 장악한 진영만 받는다. 보호 효과(후열의 근접 안전, 장외의 대상 지정 불가), 모든 페널티, 난전지대와 수중의 모든 수정치는 지배력과 관계없이 모든 점유자에게 적용된다. 교착 구역에서는 어느 쪽도 장악이 필요한 보너스나 할인을 받지 못한다.

호스트 기병 돌격. 같은 호흡에 이동 또는 질주와 공격 메뉴버 하나를 각각의 기재된 비용으로 함께 사용하고, 그 공격에 호스트 게임의 돌격 보너스를 적용한다.

기습 경로

호스트 게임의 조우 기습 규칙은 그대로 유지한다. 구역은 전투가 시작된 뒤에 기습을 만들어 낼 방법을 더해 준다.

기습. 외곽에서 은신에 성공한 생물은 몸을 숨긴 채 이동하고 공격할 수 있으며, 첫 공격은 +2를 얻는다. 그 공격이 호스트 게임의 백스탭이나 그에 준하는 특기의 조건도 충족한다면 호스트 특기를 사용하고 이 +2는 더하지 않는다.

완전 기습. 접근 능력이 있는 생물은 장외에 진입할 수 있다. 장외에서 이동 + 공격을 하면 +2를 얻고 대상은 반응할 수 없다. 공격자는 일반 이동 비용과 공격 비용을 그대로 지불한다. 장외의 생물은 어떤 공격의 직접 대상도 될 수 없다.

난전지대로 사격

난전지대 바깥에서 안쪽으로는 원거리 공격을 할 수 있다. 빗나가면 d6을 굴린다. 1–2가 나오면 그 사격은 난전지대의 무작위 아군 하나에게 자동으로 명중한다. 명중 굴림을 다시 하지 않고, 호스트 게임의 통상 피해를 굴린다. 난전지대 안에서는 원거리 공격을 할 수 없다.

협공

한 진영이 같은 라운드에 다음 두 조건을 모두 충족해야 대상 구역에 협공이 성립한다.

  1. 그 진영이 대상 구역과 인접한 서로 다른 구역 두 곳을 점유한다.
  2. 그 라운드에 두 구역 각각의 전투원이 대상 구역의 생물을 상대로 공격 메뉴버를 하나 이상 완수한다.

두 번째 조건이 충족되면 협공의 양쪽 축에 속한 전투원은 그 라운드가 끝날 때까지 대상 구역을 향한 공격에 +2를 얻는다. 협공이 유지되는 동안 방어 측은 사기 판정에 −1을 받는다. 대상 구역을 떠나는 모든 이동에는 어려움 판정(관련 능력치 −4 롤언더 / DC 14)이 필요하다. 그 이동에 이미 판정이 필요했다면 대신 난이도를 한 단계 높인다.

협공은 라운드마다 다시 성립시켜야 한다. 위치만으로는 부족하다.

간이 지배력

각 구역에서 전투 가능한 개체 수를 비교한다.

  • 플레이어 캐릭터는 레벨과 관계없이 개체 수 2로 센다.
  • HD 4 이상인 개별 개체는 개체 수 2로 센다.
  • 그 밖의 전투 가능한 개별 개체는 개체 수 1로 센다.
  • 같은 생물을 중복해서 세지 않는다.

개체 수가 더 많은 진영이 구역을 장악한다. 총합이 같으면 교착이다. 다시 계산하는 시점은 라운드가 시작될 때, 생물이 들어오거나 나갈 때, 생물이 쓰러졌을 때, 그리고 개체 수나 지배력 기여치를 바꾸는 수정 효과가 시작되거나 끝날 때뿐이다. 호흡이 하나 끝날 때마다 멈춰서 다시 셀 필요는 없다.

전열, 후열, 외곽, 높은 곳이 주는 공격 굴림 보너스와 활력 할인은 그 구역을 장악한 진영만 받는다. 보호 효과, 모든 페널티, 난전지대와 수중의 모든 수정치는 지배력과 관계없이 적용된다.

돌파

적이 장악한 구역으로 이동하는 것은 돌파다. 활력 3을 지불하고 보통 STR 판정(STR 롤언더 / DC 10)을 한다.

  • 방어 측의 개체 수가 진입하는 생물의 개체 수의 두 배 이상이면 어려움 STR 판정(STR −4 롤언더 / DC 14)을 한다.
  • 좁은 경로가 막혀 있으면 극난 STR 판정(STR −8 롤언더 / DC 18)을 한다.

적용되는 난이도 가운데 가장 어려운 것을 사용한다. 실패하면 이동 비용은 소모되고 진입하지 못하며, 그 생물은 무방비가 된다.

성공하면 이동자를 목적지 구역에 놓기 전에, 그 진입으로 발동한 견제부터 해결한다. 견제가 명중하면 진입은 취소되지만, 이미 쓴 돌파 비용은 돌려받지 못한다.

난전지대 진입과 이탈

난전지대는 절대 돌파 대상이 아니다. 적이 난전지대를 장악하고 있어도 언제나 난전지대 고유의 진입·이탈 절차를 따른다.

진입. 활력 2를 지불한다. 도적, 은신이나 경량 교전에 특화된 다른 클래스, [난전 적성]을 지닌 생물, 가죽 갑옷 이하를 입고 방패를 들지 않은 생물은 판정 없이 들어간다. 그 밖의 생물은 모두 보통 판정(관련 능력치 롤언더 / DC 10)을 한다. 실패하면 비용은 소모되고 진입은 실패하며, 그 생물은 무방비가 된다.

이탈. 다음 중 하나를 고른다.

  • 활력 2를 지불하고 보통 판정(관련 능력치 롤언더 / DC 10)을 한다. 실패하면 이동하지 못하고 그 생물은 무방비가 된다.
  • 활력 4를 지불하고 판정 없이 강제 이탈한다.

난전지대는 일부러 진입은 싸게, 안전한 이탈은 비싸게 설계되어 있다.

수용 한도

좁은 길에는 개체 수 2–4의 수용 한도를 둘 수 있다. 한쪽 진영이 수용 한도를 가득 채우면 그 경로는 막힌다. 상대는 극난 돌파로만 진입할 수 있다.

돌파에 성공하고 견제도 진입을 막지 못했다면 이동자는 진입하고, 그 구역은 수용 한도를 초과한 상태가 된다. 점유 개체 수가 수용 한도 미만으로 줄어들 때까지 어떤 생물도 추가로 진입할 수 없다.

전장 이탈

생물은 자기 후열이나 외곽에서 활력 3을 지불하고 전장을 떠날 수 있다. 인접한 적이 없으면 그대로 성공한다. 인접한 적이 있으면 호스트 게임의 이동 속도를 비교한다.

  • 철수하는 생물이 더 빠르면 자동으로 성공한다.
  • 속도가 같거나 더 느리면 보통 판정(관련 능력치 롤언더 / DC 10)을 한다.

실패하면 그 생물은 무방비가 되고 남은 활력을 전부 잃으며, 탈진 이월 페널티로 다음 라운드 시작 활력이 3 줄어든다.

전장 편집

다음 여섯 가지 작업으로 전장을 만든다.

  1. 구역 제거: 최후의 항전을 만들거나 후퇴로를 끊는다.
  2. 엣지 차단: 문, 붕괴, 불길, 그 밖의 장애물로 길을 막는다.
  3. 수용 한도 설정: 다리, 관문, 계단, 터널에 수용 한도를 둔다.
  4. 구역 추가: 목표, 경로, 위험 요소, 새 국면을 위한 구역을 더한다.
  5. 구역 병합: 전선이 무너지거나 거리가 의미를 잃으면 구역을 합친다.
  6. 특수 효과 추가: 호스트 게임의 내성, 피해, 또는 이 모듈의 판정을 활용한다.

전장의 연결 구조 자체가 승리 조건이 될 수 있다. 의식진에 도달하기, 소강 동안 다리 지키기, 차단된 엣지 열기, 후열로 탈출하기는 모든 적의 HP를 0으로 만드는 것보다 중요할 수 있다.

거대 몬스터 자체가 전장이 될 수도 있다. 팔다리, 등, 머리가 등반 경로로 이어진 구역이 된다. 호스트 스탯 블록에 이미 따로 있지 않은 한, 이 구역들이 별도의 HP 풀을 만들지는 않는다. 공격은 여전히 호스트 몬스터를 상대로 해결하고, 구역 그래프는 접근과 목표를 정한다.


선택 모듈 1: 정밀 지배력

진형과 병력 차이를 기본 개체 수 계산보다 정밀하게 반영하고 싶다면 이 선택 규칙을 사용한다. 이 규칙은 간이 지배력을 대체하며, 재계산 조건은 그대로 쓴다.

지배력 기여치

유닛지배력 기여치
0레벨 또는 HD ½ 생물두 개체당 1, 올림. 세 개체면 2를 기여한다.
완편성 HD 1 분대 하나2, 개체 수가 절반 미만이면 1
완편성 HD 2–3 분대 하나3, 분대원을 잃으면 비례하여 줄이고 올림
HD 4 이상인 개별 개체 하나4
HD 4 미만인 지휘관 하나 또는 플레이어 캐릭터 하나2

여러 행에 해당하는 생물이라도 한 행만 적용한다. PC가 아닌 HD 4 이상 지휘관은 HD 행을 써서 4를 기여한다. 플레이어 캐릭터는 항상 2를 기여하며, 여기에 HD 기여치를 더하지 않는다.

해당 사항이 있으면 다음 보너스를 더한다.

  • 전열에 세운 장병기 대열은 +1을 더한다.
  • 버팀 태세: 활력 2를 소모해 현재 라운드 동안 지배력 +2를 얻는다. 버팀 태세도 자세이므로, 한 생물이 동시에 유지할 수 있는 자세는 하나뿐이다. 이 유닛은 그 라운드에 자발적으로 이동할 수 없다. 비자발적으로 이동하거나 무방비가 되면 자세가 끝나며, 그 밖에는 소강 중에 끝난다.
  • 방패벽: 그 분대의 지배력 기여치에 1.5를 곱하고 올림한다.
  • 지휘관의 CHA 수정치가 양수면 그만큼을 그 진영의 구역 총합에 더한다. 구역마다 진영별로 가장 높은 양의 CHA 수정치 하나만 센다.

두 총합을 비교한다. 더 높은 진영이 구역을 장악하고, 총합이 같으면 교착이다.

완전 장악

5 이상 앞선 진영은 구역을 완전 장악한다. 그 구역으로 돌파하려면 어려움 판정(STR −4 롤언더 / DC 14)을 한다. 좁은 경로까지 막혀 있다면 극난 판정(STR −8 롤언더 / DC 18)을 한다.

간이 지배력에서는 개체 수가 둘 대 하나일 때 돌파가 어려움이 되는데, 완전 장악이 그 규칙을 대체한다.

난전지대의 정밀 지배력

난전지대에서는 장병기 전열, 버팀 태세, 방패벽, CHA 오라, 그 밖의 모든 지배력 보너스를 무시한다. 기본 기여치만 비교하고, 재계산 조건은 평소와 같다.


선택 모듈 2: 분대

분대는 동일한 몬스터나 종자, 용병 셋에서 여섯이 하나의 조직된 진형으로 움직이는 집단이다.

용병 대장이 방패를 든 창병 진형을 지휘하는 동안 후열의 쇠뇌 분대가 일제 사격한다.

  • 이동, 사기, 지배력은 분대 전체로 한 번만 추적한다.
  • 호스트 게임의 공격, 피해, HP, 내성, 사상자는 개별로 처리한다.
  • 분대원에게는 개별 활력이 없고 반응도 사용할 수 없다. 분대를 지키는 것은 진형이다. 방패벽과 위치, 그리고 호스트 게임의 AC와 HP가 방어를 맡는다.
  • 분대는 분대원마다 카운트에서 따로 활성화하지 않고, 지휘관이 명령할 때 행동한다.

정밀 지배력을 쓰지 않는다면, 방패벽을 친 분대는 간이 지배력에서 현재 개체 수의 1.5배(올림)로 센다.

지휘 명령

지휘관은 자기 호흡 중에 활력을 소모해 분대 하나를 활성화하고, 명령 하나를 즉시 해결한다.

  • 기본 지휘 명령 비용: 활력 2.
  • INT 또는 CHA가 +2 이상인 플레이어 캐릭터는 활력 1을 지불한다.
  • HD 4 이상인 몬스터 지휘관은 활력 1을 지불한다.

지휘 명령 한 번으로 다음 중 하나를 내린다.

명령해결
전진분대를 인접 구역 하나로 이동시킨다.
일제 사격아래의 일제 사격 공격을 한다.
난전지대 진입일반 진입 규칙에 따라 분대를 난전지대로 이동한다.
방패벽현재 라운드 동안 방패벽을 형성한다. 그 라운드에 분대는 이동할 수 없으며, 방패벽은 소강 중에 끝난다.
후퇴분대를 자기 후열 또는 외곽 쪽으로 구역 하나만큼 이동한다.

지휘 명령 비용은 지휘관이 지불한다. 명령받은 이동이나 공격에 분대가 따로 활력을 내지는 않는다.

명령받은 이동으로 적이 장악한 구역에 진입하게 된다면, 분대는 하나의 유닛으로서 필요한 돌파 또는 진입 판정을 한다. 이동 비용은 지휘 명령 비용에 이미 포함되어 있으므로 분대가 활력을 추가로 지불하지 않는다. 판정에 실패하면 분대는 진입하지 못한다.

총비용이 호흡 한계 안에 든다면 지휘관은 한 호흡에 지휘 명령을 여러 번 내릴 수 있고, 같은 분대가 한 라운드에 지휘 명령을 여러 번 받을 수도 있다. 분대가 그 라운드의 첫 일제 사격 이후 다시 일제 사격을 하면, 공유 공격 굴림에 연격 피로가 누적으로 적용된다. 분대의 일제 사격 횟수는 소강 중에 초기화한다.

일제 사격

동일한 사격 병력 N명으로 이루어진 분대는 그 병력의 통상 공격 수치로 호스트 게임의 공격 굴림을 한 번 한다.

  • 공격이 명중하면 투사체 ceil(N / 2)개가 명중한다. 명중한 투사체마다 호스트 게임의 피해를 따로 굴린다.
  • 빗나가면 모두 빗나간다. 난전지대로 쏜 일제 사격이었다면 일반 오인 사격 규칙을 한 번 해결한다.

개별 공격 굴림을 선호한다면 대신 그렇게 처리해도 된다. 진행이 느려질 뿐, 그 밖의 분대 규칙은 바뀌지 않는다.

사기 판정 발동 조건

호스트 게임의 사기 체계는 그대로 유지하되, 분대가 다음 상황에 처하면 즉시 사기 판정을 한다.

  • 분대원이 시작 인원의 절반으로 줄어든다.
  • 지휘관을 잃는다.
  • 협공을 당한다.
  • 난전지대 진입 명령을 받는다.
  • 후열이 장악당한다.

충족된 발동 조건 하나마다 2d6 사기 판정에 −1을 적용한다. 백분율 사기 체계에서는 각 −1을 −5%p로 읽는다. 발동 조건 여러 개가 동시에 충족되면 수정치가 누적될 수 있다.

적이 후열을 장악하면 위의 발동 조건이 충족된다. 협공 발동 조건은 협공에 이미 있는 사기 수정치 −1을 그대로 쓰며, 두 번째 −1을 더하지 않는다.

지휘관 부재

지휘관이 쓰러지면 분대는 즉시 사기를 판정한다. 새 지휘관이 지휘를 맡을 때까지, 분대는 각 라운드 카운트의 맨 마지막에 지휘관 부재 행동을 한 번 한다. 지휘관 부재 행동에는 활력이 들지 않으며, 이동 메뉴버 한 번 또는 공격 메뉴버 한 번으로 제한된다.

적이 분대의 구역을 점유하고 있거나 교전선 너머에서 분대를 근접 공격할 수 있다면, 그 분대는 교전 중이다.

  • 교전 중이면 가장 가까운 적과 계속 싸운다.
  • 교전 중이 아니라면 d6을 굴린다. 홀수면 위치를 지키고, 짝수면 자기 후열 또는 외곽 쪽으로 도주한다.

이 간단한 거동에는 지휘 명령이 필요 없다. 지휘관을 잃은 분대가 사기의 결과를 향해 계속 움직이게 하는 것이 목적의 전부다.


선택 모듈 3: 자세

자세는 무기 양식, 클래스, 몬스터, 전장 역할을 위한 작은 콘텐츠 슬롯이다.

  • 한 생물이 동시에 유지할 수 있는 자세는 하나뿐이다.
  • 자세를 선언하려면 기재된 대로 활력 1 또는 2가 든다.
  • 자세를 끝내는 비용은 활력 0이다.
  • 자세는 호흡, 소강, 라운드가 지나가도 유지된다.
  • 자발적이든 아니든 이동하면 자세가 끝난다.
  • 무방비가 되면 자세가 끝나고, 무방비가 끝날 때까지 새 자세를 선언할 수 없다.

이 모듈에 수록한 예시는 세 가지뿐이다. 새로 만드는 자세도 간결해야 하고, 사용자를 한 위치에 묶어 두어야 하며, 별도의 해결 체계를 새로 만들지 말고 호스트 게임의 공격·AC 표현을 그대로 써야 한다.

자세비용효과
창벽2전열에서만 사용한다. 정밀 지배력을 쓸 때는 지배력 +2를 얻고, 간이 지배력을 쓸 때는 개체 수 +2로 센다. 돌격해 오는 기병을 상대로 한 공격 굴림에 +2를 얻는다.
철벽1AC를 1 개선한다. 상승식이면 +1, 하강식이면 −1. 유지하는 동안 자발적으로 이동할 수 없다.
압박2자신의 구역에 있는 적은 공격 굴림에 −1을 받는다.

창벽의 정밀 지배력 효과와 간이 지배력 효과는 둘 중 하나만 적용되며, 절대 누적되지 않는다.


속도 조정

WarZone Count는 호스트 게임의 공격 계산은 손대지 않지만, 라운드당 공격 횟수는 그대로 두지 않는다. 전투 속도를 의도적으로 끌어올리는 모듈이다.

활력 10인 전투원은 일반 무기 기준으로 한 호흡에 이동 + 공격 + 방어 예약, 또는 공격 두 번 + 방어 예약을 무리 없이 담을 수 있다. 라운드 내내 공격에만 활력을 쓰는 전투원은 일반 무기 공격 메뉴버를 다섯 번 할 수 있다(활력 4 + 4 + 2의 호흡). 기본 명중 확률이 50%일 때 연격 피로를 적용하면, 이 다섯 번의 공격에서 기대할 수 있는 명중은 약 1.5회다. 기존 규칙의 공격 한 번과 비교하면 약 3배다. 첫 연격 피로 페널티를 적용한 공격 두 번이라면 약 1.8배다.

추가 공격의 이득은 명중률이 높은 전투원 쪽이 더 크다. 저레벨 전투는 특히 치명적인데, HP가 적은 데다 활력이 가장 높은 진영이 여러 차례 먼저 행동할 수 있기 때문이다. 플레이어에게 이 모듈을 소개할 때는 균형에 중립적인 모듈이라고 하지 말고, 더 빠르고 위험해진다고 말한다.

대형 무기 공격은 여전히 느리다. 활력 10인 생물이 한 라운드에 할 수 있는 대형 무기 공격 메뉴버는 일반적으로 최대 세 번이고, 한 호흡에 두 번은 어떤 경우에도 할 수 없다.

캠페인 조절 장치

조절 장치는 한 번에 하나만 적용하고, 그 뒤에 다시 평가한다.

  1. 저레벨 공격 한도: 어떤 생물도 라운드당 공격 메뉴버를 두 번 넘게 사용할 수 없다. 기본 플레이에 가까운 속도를 원하는 레벨 1–3 캠페인에 권장한다.
  2. 강한 피로: 연격 피로가 −3씩 누적된다(기존 −2 대신).
  3. 느린 일반 무기 공격: 일반 무기 공격 비용이 활력 3이 된다(기존 2 대신). 그러면 공격 두 번 + 방어 조합이 사라진다.
  4. 몬스터 공격 한도: 몬스터는 라운드마다 공격 메뉴버를 최대 1 + ceil(HD / 4)회 사용할 수 있다. 높은 HD의 다중공격 루틴이 지나치게 강할 때 유용하다.
  5. 극적인 구역: 모든 구역 수정치를 두 배로 한다. +1은 +2가 되고 −1은 −2가 된다.
  6. 주문 제동: 발동한 시전자는 같은 라운드에 다시 집중할 수 없다.

조절 장치를 전부 기본으로 켜 두지는 않는다. 핵심 모듈 묶음은 공격적인 속도를 전제로 설계되었고, 주된 제동 장치는 연격 피로다.

가속과 주문 압박

가속 상태에서는 집중 비용이 2, 발동 비용이 1이 된다. 그러면 집중 + 발동이 과부하 없이 활력 3으로 한 호흡에 들어가고, 활력이 높은 시전자는 한 라운드에 여러 주문을 발동할 수 있다. 공격 속도를 두 배로 만드는 호스트 효과를 의도대로 변환한 결과다. 이 허용 폭이 캠페인에 과하다 싶으면, 개별 주문 효과를 손대는 대신 위의 주문 제동을 사용한다.


실전 예제: 무너진 전열

이 예제에서는 타이밍을 보여 주는 데 필요한 결과만 고정한다. AC, HP, 공격 보너스, 피해, 내성, 주문 세부 사항은 호스트 게임에서 가져온다. 결과에 달리 명시하지 않는 한, 소강 전에는 어떤 공격이나 주문, 반응도 참가자를 쓰러뜨리거나 이동시키거나 행동 불가로 만들지 않는다.

전장과 참가자

일행과 약탈자들이 각자의 후열과 전열에 배치되고, 그 사이의 난전지대는 비어 있는 무너진 전열 배치.

[아군 후열]──[아군 전열]⇌[적 전열]──[적 후열]
                    └───[난전지대]───┘
  • 검 전사: DEX +1, 최대 활력 11. 아군 전열에서 시작한다.
  • 매직유저: DEX +0, 최대 활력 10. 아군 후열에서 시작한다.
  • 창 전사: DEX −1, 최대 활력 9. 아군 후열에서 시작한다.
  • 약탈자 대장: HD 4, 최대 활력 10. 적 전열에서 시작한다. 무기 루틴은 대형 무기 공격으로 취급한다.
  • 약탈자 궁수: HD 1, 최대 활력 9. 적 전열에서 시작한다.

아군 전열은 장악 상태다. 검 전사 혼자서도 이미 두 개체로 세기 때문에, 약탈자 한 명이 시도하는 돌파는 처음부터 어려움이다. 창 전사가 합류한 뒤에도 그대로다.

라운드 1 카운트 진행표

“카운트” 열에는 행동하는 생물의 호흡 전후 활력을 표시한다. 선불한 반응은 발동할 때 활력을 줄이지 않지만, 즉흥 반응은 줄인다.

활력 변화와 그 흐름에 끼어드는 반응을 포함한 완전한 라운드 1 카운트 진행표.

#카운트호흡과 개입
1검 전사 11→7일반 무기 공격 2를 한 뒤 받아내기와 반격 2를 예약한다. 검 전사의 첫 공격 메뉴버다.
2매직유저 10→5주문을 지정해 집중 4를 사용한 뒤 방어 1을 예약한다.
3약탈자 대장 10→5검 전사를 상대로 대형 무기 공격 3을 한 뒤 적 후열로 이동 2를 사용한다. 공격 굴림 전에 받아내기와 반격이 검 전사의 AC를 2 개선한다. 수정 전 AC였다면 명중했을 공격이 빗나가고, 검 전사는 즉시 기본 공격을 한다. 이 반격은 검 전사의 두 번째 공격 메뉴버이므로 연격 피로 −2를 받는다.
4창 전사 9→5아군 전열로 이동 2를 사용한 뒤 견제 2를 예약한다.
5약탈자 궁수 9→4매직유저를 상대로 일반 원거리 공격 2를 한 뒤 아군 전열로 돌파 3을 시도한다. 매직유저는 사격 전에 방어를 선언해 AC를 4 개선하고, 명중했을 공격을 빗나가게 한다. 어려움 돌파는 성공하지만, 궁수를 구역에 배치하기 전에 견제가 발동한다. 창 전사가 명중하므로 궁수는 통상 피해를 받고 적 전열에 남는다. 이동 비용으로 지불한 활력 3은 그대로 소모된다.
6검 전사 7→2교전선 너머의 약탈자 궁수를 상대로 일반 무기 공격 두 번에 활력 4를 사용한 뒤 방어 1을 예약한다. 첫 공격과 반격까지 포함하면 검 전사의 세 번째와 네 번째 공격 메뉴버가 되어 각각 −4와 −6을 받는다.
7매직유저 5→0발동 2로 호스트 규칙에 따라 주문을 해결하고, 이동 2로 아군 전열에 들어간 뒤 방어 1을 예약한다.
8창 전사 5→0약탈자 궁수를 상대로 대형 무기 공격 3을 한 뒤 이동 2로 아군 후열에 돌아간다. 창 전사의 첫 공격 메뉴버이므로 연격 피로를 받지 않고, 장악한 전열의 장병기 보너스로 이 공격에 +1을 얻는다.
9약탈자 대장 5→0이동 2로 적 전열에 들어간 뒤 교전선 너머로 대형 무기 공격 3을 한다. 검 전사의 방어가 AC를 4 개선한다. 대장의 두 번째 공격 메뉴버이므로 연격 피로 −2를 받는다.
10약탈자 궁수 4→0돌파 3을 다시 시도한 뒤 방어 1을 예약한다. 어려움 판정에 성공하고, 견제는 이미 사용했으므로 궁수가 아군 전열에 진입한다.
11검 전사 2→0이동 2로 아군 후열에 간다. 이제 모든 참가자의 활력이 0이다.

소강

다음 순서로 소강을 해결한다.

  1. 모든 무방비 상태를 끝낸다.
  2. 매직유저와 궁수가 쓰지 않은 방어를 버린다. 주문은 이미 발동했고, 유지 중인 집중이 있다면 그대로 지속된다.
  3. 다음 라운드를 위해 연격 피로와 그 밖의 라운드당 횟수를 초기화한다.
  4. 각 유닛이 정비 선택 하나를 수행한다. 궁수는 장비를 교체하고, PC들은 응급처치를 하는 식이다.
  5. 전장 위험을 진행하고 사기나 후퇴, 목표 달성으로 전투가 끝나는지 확인한다.

전투가 계속되면 라운드 2가 시작될 때 전원이 최대 활력으로 돌아간다. 소강 자체가 활력을 회복시킨 것은 아니다.

이 예제가 보여 주는 것

  • 매 호흡이 끝날 때마다 남은 활력이 가장 높은 참가자를 다시 고른다.
  • 예약 반응은 선불하며 다른 생물의 호흡에 끼어들 수 있다.
  • 방어도, 받아내기와 반격도 공격 굴림 전에 선언한다.
  • 견제는 진입 조건 판정이 성공한 뒤에 해결하지만, 그래도 실제 배치를 막을 수 있다. 이동 비용은 그대로 소모된다.
  • 반격은 연격 피로 횟수에 포함되지만 견제 기회 공격은 포함되지 않는다.
  • 집중, 발동, 이동, 공격, 반응은 모두 하나의 활력 경제를 공유하며, 각각을 해결하는 방식은 호스트 게임 그대로다.

몬스터 및 세력 오버레이

호스트 게임의 도감 항목을 그대로 사용한다. 각 오버레이가 얹는 것은 활력, 모듈 태그, 전술 패턴뿐이며, 다른 도감에 동등한 생물이 있다면 같은 패턴을 그대로 적용한다.

1. 굴착 매복수

호스트 스탯 블록: 웜, 땅굴 포식자, 그 밖의 굴을 파는 사냥꾼을 변경 없이 사용한다.

활력: 8 + ceil(HD / 2), 최대 13.

모듈 태그: 굴착 중에는 [장외 접근].

호스트 능력으로 지하 접근이 그럴듯하게 성립한다면, 이 생물은 장외에서 전투를 시작한다. 출현할 때는 이동과 공격의 평소 비용을 그대로 치르고 도달 가능한 구역 어디로든 나타나며, 이 이동 + 공격은 완전 기습이 되어 +2를 얻고 표적은 반응하지 못한다. 공격을 마친 뒤에는 이후 호흡을 써서 다른 접근로 쪽으로 이동해도 되지만, 굴착이 호스트 생물의 한계까지 없애 주지는 않는다. 다른 생물에 옮겨 쓸 때도 요령은 같다. 숨어서 이동하는 능력은 새 스탯 블록을 만들 일이 아니라 장외 접근 조건으로 처리하면 된다.

2. 무리 사냥꾼

호스트 스탯 블록: 고블린, 늑대, 거대 쥐, 그 밖의 수가 많은 낮은 HD 생물을 변경 없이 사용한다.

활력: 동일한 구성원 모두에게 적용할 활력을 HD로 한 번 계산한다.

모듈 태그: 판정 없이 난전지대에 진입해야 하는 생물에게 [난전 적성].

느슨한 무리는 잡몹 일괄 활성화 집단 둘로 나누어 서로 다른 구역으로 보낸다. 협공을 성립시키려면 한 라운드에 각 집단이 같은 대상 구역을 공격해야 한다. 양쪽에 서 있기만 해서는 부족하다. 개체 수가 많으니 새로 계산할 것 없이 간이 지배력도 한눈에 드러난다. 옮겨 쓸 부분은 이 분할 자체다. 각 개체를 따로 행동시키는 대신, 큰 무리 하나를 위치가 다른 위협 둘로 나눈다.

3. 드래곤

호스트 스탯 블록: HD 9+인 드래곤을 변경 없이 사용한다.

활력: 13.

모듈 태그: 호스트 생물이 일반적인 도달 범위를 벗어날 수 있다면 비행 중 [장외 접근].

GM이 더 가벼운 루틴을 따로 분류하지 않는 한, 드래곤의 호스트 공격 루틴은 대형 무기 공격 하나로 취급한다. 브레스는 구역 하나 전체를 대상으로 하며, 내성, 피해, 사용 빈도, 면역은 호스트 게임의 규칙 그대로다. 드래곤 공포와 사기 규칙 역시 호스트 게임의 것을 그대로 쓰며, 이 모듈의 분대 사기 발동 조건은 그 공포 위에 중첩된다. 정밀 지배력에서 드래곤은 4를 기여하고, 활력 2를 써서 버팀 태세로 +2를 더할 수 있다. 그러면 아무도 없는 둥지 구역은 상대가 진입하기 전까지 완전 장악 상태가 된다. 세트피스 전투라면 아래처럼 드래곤 자체를 구역 지도로 만들되, 별도의 HP 풀은 만들지 않는다.

4. 켄타우로스 무리

호스트 스탯 블록: 켄타우로스 또는 그에 준하는 고속 기병. 변경하지 않는다.

활력: 각 생물의 HD로 계산한다.

모듈 태그: 필수 없음.

질주로 구역 하나를 건너면 같은 라운드의 다음 공격에 +1을 얻는다. 기병 돌격은 전열에서만 가능하므로, 무리는 그 길목을 지키거나 빼앗겼다면 되찾아야 한다. 대가 없이 주위를 맴돌기만 할 수는 없다. 기수를 전열과 외곽에 나누어 협공을 위협하거나, 전열이 장악되어 있으면 돌파를 강행한다. 어느 도감으로 가져가든 패턴은 같다. 호스트 게임의 이동 속도는 접근과 후퇴의 우위가 되고, 실제 메뉴버의 값은 활력으로 치른다.

5. 용병단

호스트 스탯 블록: HD 4+ 대장 한 명, 창병 세 명에서 여섯 명으로 이루어진 분대 하나, 쇠뇌병 세 명에서 여섯 명으로 이루어진 분대 하나. 모두 변경하지 않는다.

활력: 대장은 평소대로 계산한다. 이 선택 규칙에서 조직된 분대는 지휘 명령을 통해 행동한다.

모듈 태그: 필수 없음.

창병은 전열에, 쇠뇌병은 후열에 배치한다. 대장은 직접 견제나 버팀 태세를 쓰고, 이후 호흡에는 지휘 명령으로 방패벽, 전진, 일제 사격을 지시한다. 쇠뇌병 분대는 다음 일제 사격에 앞서 소강 중에 재장전할 수 있다. 지배력 덕분에 이 진형이 어떻게 돌아가는지 한눈에 읽히지만, 지휘관을 잃는 즉시 사기를 판정하며 두 분대 모두 지휘관 부재 상태에 빠질 수 있다. 옮겨 쓸 때 필요한 것도 한 지휘관과 임무가 서로 다른 두 전투 블록뿐이다. 맞춤형 군대 하위 시스템을 새로 만들 필요는 없다.


세 가지 전장 템플릿

각 템플릿은 카드 한 장에 옮겨 그릴 수 있을 만큼 일부러 작게 만들었다.

A. 관문교 — 병목

다리의 병목, 강바닥 우회로, 안뜰, 진입 판정, 활력 가산 비용을 보여 주는 관문교 전장.

[도로 후열]──[교량 전열 | 수용 한도 3]⇌[관문 전열 | 높은 곳]
                         ↕                              │
                  [강바닥 | 수중]──[안뜰 후열]

관문 전열의 진입 조건:

  • 교량 → 관문: 활력 +1.
  • 안뜰 → 관문: 보통 판정. 실패하면 이동 비용을 소모하고 진입하지 못한다.

다리와 관문이 있어 수용 한도, 견제, 돌파가 플레이의 중심이 된다. 강바닥은 대가를 치르고 돌아가는 우회로다. 공격 측은 안뜰에 진입하면 승리하고, 방어 측은 합의한 횟수만큼 소강이 지날 때까지 다리를 지키면 승리한다.

B. 야시장 — 수직 외곽

전열과 후열, 옥상의 높은 곳, 운하 외곽, 난전지대, 장외 접근, 막힌 경로를 보여 주는 야시장 전장.

[시장 후열]──[광장 전열]⇌[신사 전열]──[창고 후열]
[옥상 | 외곽, 높은 곳]──[난전지대]──[운하 보행로 | 외곽]

[장외] = 은신, 비행, 투명화 또는 [장외 접근]을 통한 조건부 접근
[시장 후열] ↕ [옥상] = 보통 판정으로 높은 곳 진입
[광장 전열] ── [난전지대] = 일반 엣지
[창고 후열] ── [운하 보행로] = 일반 엣지
[광장 전열] x [운하 보행로] = 막힌 엣지

시장 후열에서 옥상으로 오르려면 보통 판정이 필요하다. 실패하면 이동 비용을 소모하고 진입하지 못한다. 막힌 광장-운하 엣지는 누군가 여는 것을 목표로 삼아 열기 전까지는 닫혀 있다. 옥상은 원거리 사격과 은신에 유리하다. 한복판의 난전지대는 빠른 경로지만, 얽힘과 오인 사격의 위험을 감수해야 한다. 창고를 여는 것도, 누군가를 광장 너머로 호위하는 것도, 어느 외곽으로든 탈출하는 것도 승리 조건이 될 수 있다.

C. 전장이 된 드래곤 — 거대 생물

몸을 가로지르는 경로, 높은 머리 위치, 막힌 반대편 날개, 하나의 HP 총량이 표시된 전장 그래프로 쓰는 드래곤.

                         [목]──[머리 | 높은 곳]
                          │
[지상]↕[후반신]──[등]──[날개 뿌리]
          │                    x
        [꼬리]            [반대편 날개]

지상을 제외한 모든 노드는 같은 호스트 생물 위의 위치다. 목에서 머리로 진입하려면 보통 판정이 필요하다. 실패하면 이동 비용을 소모하고 등반자는 목에 남는다. 막힌 날개 뿌리–반대편 날개 엣지는 서사상 날개를 펼칠 수 있게 되거나 구속물을 끊을 수 있게 될 때만 열린다. 공격은 여전히 드래곤의 단일 호스트 HP 총량을 줄인다. 지도가 정하는 것은 누가 기수, 사슬에 묶인 유물, 취약한 안장, 탈출로에 닿을 수 있느냐다. 드래곤의 위치가 달라지면 몸 구역을 제거하거나 합치면 된다. 별도의 피해 체계를 새로 만들 필요는 없다.


한 장 요약 카드

준비

참가자최대 활력
PC10 + DEX 수정치, 방어구 적용 전 7–13, 판금급 방어구 −1
몬스터/NPC8 + ceil(HD / 2), 최대 13

호스트 게임의 공격 또는 THAC0, AC, HP, 피해, 내성, 주문, 사기, 클래스 특기는 그대로 유지한다.

판정

난이도롤언더d20능력치 없음
보통능력치DC 10내성 또는 d6 4+
어려움능력치 −4DC 14내성 또는 d6 5+
극난능력치 −8DC 18내성 또는 d6 6

보통보다 한 단계 쉬움 = 자동 성공. 대립 판정 없음.

카운트

  1. 라운드 시작: 활력을 초기화하고 이월 페널티를 적용한다.
  2. 남은 활력이 가장 높은 참가자가 호흡 한 번을 사용한다. 총비용 ≤5.
  3. 비용을 소모하고 반응 기회를 해결한 뒤 다시 비교한다.
  4. 모든 활력이 0이 될 때까지 계속한 뒤 소강을 해결한다.

카운트에서 자기 차례로 선정되었을 때, 참가자는 남은 활력을 전부 포기하고 그 라운드 동안 0으로 내릴 수 있다.

동률: PC 대 PC에서는 DEX가 높은 쪽 → PC가 몬스터보다 먼저 → HD가 높은 몬스터 → GM.

과부하: 보통 CON 판정. 성공 = 호흡을 해결하고 다음 호흡 한계 3. 실패 = 호흡을 해결한 뒤 남은 활력 0 및 무방비. 아직 적용되지 않은 호흡 한계 3은 소강을 넘어 다음 라운드에 그 생물이 사용하는 첫 호흡까지 이어진다.

무방비: AC가 4만큼 악화된다(상승식 −4 / 하강식 +4). 반응이나 자세를 사용할 수 없다. 다음에 자신이 카운트에서 선정될 때 또는 소강 중에 끝난다.

행동 비용

메뉴버활력메뉴버활력
일반 무기 공격 루틴2대형 무기 공격 루틴3
구역 하나 이동2구역 하나 질주, 다음 공격 +13
집중4발동2
잡기·밀치기3임기 행동2
재장전3반응 예약1–2
자세 선언1–2자세 종료0

동시에 집중한 주문은 하나만 유지할 수 있다. 새로 집중하면 유지하던 주문은 활력 환급 없이 사라진다.

한 호흡에 대형 무기 공격 두 번을 함께 사용할 수 없다. 연격 피로는 누적된다. 첫 번째 공격 ±0, 두 번째 −2, 세 번째 −4, 이후 공격마다 −2를 추가한다. 가속은 최종 비용을 절반으로 줄이고 올림하며 최소 1로 한다. 감속은 최종 비용을 두 배로 한다.

반응

반응예약 / 즉흥효과
방어1 / 2굴림 전: 공격 한 번에 대해 AC가 4만큼 개선된다.
받아내기와 반격2 / 3근접만 가능. AC가 2만큼 개선된다. 빗나가면 즉시 기본 공격.
견제2 / 3장병기/창. 적이 구역에 진입할 때 즉시 공격한다. 명중하면 피해를 주고 진입을 막는다.

기본 공격 또는 기회 공격은 무기 공격 굴림 한 번이며 활력을 소모하지 않는다. 개별 공격 굴림 하나에는 방어 또는 받아내기와 반격 중 하나만 사용할 수 있다. 견제는 별도의 이동 반응 기회를 사용한다. 완전 기습의 대상은 그 완전 기습에 어떤 반응도 사용할 수 없다. 반격은 연격 피로와 선택 규칙의 라운드당 공격 한계에 포함되지만, 견제 공격은 포함되지 않는다. 사용하지 않은 예약 반응은 다음 자기 호흡 또는 소강에 만료된다.

소강

무방비 종료 → 사용하지 않은 예약 반응 폐기 → 집중 유지 → 라운드당 횟수 초기화 → 유닛마다 정비 선택 하나(재장전, 응급처치, 랠리, 장비 교체) → 위험 요소 진행 → 전투 종료 여부 확인.

구역 핵심 규칙

구역핵심 규칙
전열장병기/창 공격 +1, 단도 −1, 기병 돌격 가능. 교전선은 일반 이동 엣지이자 근접 공격이 닿는 거리다.
후열원거리 공격 +1, 재장전 활력 −1. 적이 진입하기 전까지 근접 공격으로부터 안전하다.
외곽은신에 유리. 은신 이동 + 공격 = 기습 +2. 분대 지휘 명령 활력 +1.
난전지대단도/비무장 비용 −1, 장병기/양손 무기 +1, 잡기 +2. 진형과 자세 이점이 억제된다.
장외조건부 진입. 그곳에 있는 동안 지도상의 대상을 지정하거나 지도에 영향을 줄 수 없다. 이동으로 나오기 + 공격 = 완전 기습 +2, 대상은 반응 불가.
높은 곳원거리 공격 +2, 점유자를 향한 근접 공격 −1, 표시된 진입 조건.
수중화기/화염 사용 불가, 이동 활력 +1, 잡기 +2.

지배력은 전열, 후열, 외곽, 높은 곳이 주는 공격 굴림 보너스와 활력 할인을 받기 위한 조건에만 적용된다. 보호 효과, 페널티, 난전지대와 수중의 모든 수정치는 지배력과 무관하게 적용된다.

기병 돌격은 이동 또는 질주와 공격 메뉴버 하나를 같은 호흡 안에 기재된 비용 그대로 함께 사용하는 것이다. 해당 공격에 호스트 게임의 돌격 보너스를 적용한다.

돌파, 난전지대 진입, 강제 이탈은 이동을 대체한다. 진입 가산 비용은 그 비용에 더하고, 이동 부분은 활력 +1을 내고 질주로 대체할 수 있다. 모두 이동한 것으로 간주한다.

난전지대는 절대 돌파 대상이 아니다. 언제나 고유한 진입 및 이탈 절차를 사용한다.

간이 지배력: PC 또는 HD 4+는 개체 수 2, 그 밖의 모두는 개체 수 1로 센다. 합계가 높은 쪽이 장악하고, 동률이면 교착이다. 라운드 시작, 진입/이탈, 패배, 또는 개체 수나 지배력 기여치를 바꾸는 수정치가 시작되거나 끝날 때만 다시 센다.

돌파: 활력 3 + 보통 STR 판정. 방어 측 개체 수가 진입자가 세는 개체 수의 두 배 이상이면 어려움. 막힌 좁은 경로라면 극난. 실패: 진입 불가, 비용 소모, 무방비. 돌파에 성공했고 견제가 진입을 막지 못했다면, 가득 찬 경로는 수용 한도를 초과한 상태가 된다. 점유 개체 수가 수용 한도 미만으로 떨어질 때까지 추가 진입할 수 없다.

협공: 목표에 인접한 서로 다른 구역 두 곳을 점유하고, 두 집단이 같은 라운드에 그 목표를 공격하여 각자 공격 메뉴버 하나를 완료한다. 그러면 두 집단은 목표를 향한 공격에 +2를 얻고, 대상 구역의 방어 측은 사기 판정에 −1을 받는다. 대상 구역을 떠나는 모든 이동에는 어려움 판정이 필요하며, 그 이동에 이미 판정이 필요했다면 난이도를 한 단계 높인다.

난전지대: 진입은 활력 2이며 일반적으로 보통 판정이 필요하지만, 경장/척후형은 예외다. 이탈은 활력 2 + 보통 판정, 또는 판정 없는 강제 이탈 4다.

원거리 사격은 난전지대 밖→안으로만 가능하다. 빗나가면 d6에서 1–2가 나올 경우, 난전지대의 무작위 아군 하나에게 자동으로 통상 피해를 준다.


크레딧, 제작 및 라이선스

제작자 및 문의

항목내용
제작자셸먼
문의 및 피드백X(구 트위터) @ds62hg, @trpg_ds62

설계 계보 및 정본 언어

WarZone Count는 혼세영요담(混世霊妖譚, Konsei Reiyotan)의 전투 개념을 바탕으로 삼아 OSR 플레이에 맞게 재구성하고 재조정한 독립형 OSR 전투 모듈이다.

핵심 행동경제의 영감은 Ryou Kamiya가 제작한 Nechronica - The Long Long Sequel - (원제: 永い後日談のネクロニカ)로 거슬러 올라간다.

배포처 및 웹판: https://warzone-count.ds62.workers.dev/

개념적 원천: https://konsei-reyotan-rpg.pages.dev/

영문판이 이 저작물의 정본이며, 한국어판은 그 번역본이다.

생성형 AI 사용 고지

본 자료의 상당 부분은 기획, 시스템 설계, 초안 작성, 문장 정리, 교정 과정에서 생성형 AI(LLM)의 도움을 받아 제작되었다. 시스템 설계에는 Claude Code를 사용했고, 영문 초안과 한국어 번역에는 Codex를 사용했다. 이 자료의 이미지 생성 과정에는 GPT Image 2 모델을 사용했다. 최종 편집과 공개 책임은 제작자에게 있다.

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출처 표기 예시

WarZone Count — OSR을 위한 액션 포인트제 전투 보조 엔진,
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